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Mensch ärgere Dich nicht

Mensch ärgere Dich nicht ist ein Gesellschaftsspiel für zwei bis sechs Personen. Es zählt zu den Klassikern unter den deutschen Brettspielen und ist ein …

Inhalt5 Abschnitte
  1. 1. Gegenstand und Entwicklung
  2. 2. Spielfeld, Aufbau und Spielziel
  3. 3. Grundregeln und optionale Regeln
  4. 4. Wichtige Spielvarianten
  5. 5. Turniere und Weiterentwicklung

Gegenstand und Entwicklung

Mensch ärgere Dich nicht ist ein Brett- und Gesellschaftsspiel für zwei bis sechs Personen. Es gehört zu den bekanntesten deutschen Brettspielen, dauert ungefähr 30 Minuten und ist ab fünf Jahren geeignet. Ziel ist es, die eigenen vier Spielfiguren einmal um das Brett zu bewegen und anschließend in die eigenen Zielfelder, oft „Häuschen“ genannt, zu bringen. Die Länge der Züge wird durch einen Würfel bestimmt.

Das Spiel ist ein Abkömmling des indischen Pachisi und wurde von Josef Friedrich Schmidt nach dem englischen Spiel Ludo gestaltet. Die Erfindung wird mit 1907/08 beziehungsweise 1908 angegeben. Auch beim Erscheinungsjahr gibt es unterschiedliche Angaben: Die Daten nennen 1910, während der Fließtext das erstmalige Erscheinen mit 1911 angibt. Ab 1914 wurde das Spiel in Serie produziert. Bis 2011 wurden mehr als 90 Millionen Exemplare verkauft; jährlich kamen etwa 100.000 weitere hinzu.

Im Unterschied zu Ludo entfernte Schmidt taktische und strategische Sondermöglichkeiten. Auch die Symbolik von Pachisi und Eile mit Weile wurde nicht übernommen. Die Grundregeln haben sich seit 1914 im Wesentlichen nicht verändert. Der Erfolg setzte zunächst nur langsam ein, verstärkte sich aber im Ersten Weltkrieg, nachdem 3000 Spiele an Lazarette geschickt worden waren. Bis 1920 wurden eine Million Spiele zu je 35 Pfennigen verkauft.

Nach dem Zweiten Weltkrieg blieb das Spiel in der Bundesrepublik weitgehend unverändert. 1953 erschien eine offizielle DDR-Lizenzausgabe. Außerdem entstanden nahezu identische Kopien wie Wir werfen raus!, Mensch wir werfen raus!, Verliere nicht den Kopf! und Raus!. International entwickelten sich weitere eigenständige Pachisi-Abkömmlinge, darunter Hexentanz, VIP Game, Tock, Sorry!, Dog, DOG und Huckepack.

Spielfeld, Aufbau und Spielziel

Das Spielbrett ist in der Einzelausgabe doppelseitig bedruckt: Eine Seite ist für höchstens sechs, die andere für höchstens vier Personen vorgesehen. Auf dem Viererbrett liegen in den Ecken vier verschiedenfarbige Startbereiche, normalerweise rot, schwarz, grün und gelb. Jeder Spieler verfügt über vier Figuren. Das A-Feld oder Anfangsfeld bezeichnet die Position, auf die eine Figur bei einer Sechs gesetzt wird; die übrigen Figuren stehen auf gleichfarbigen B-Feldern. Pfeile zeigen die Laufrichtung an. Nach einem vollständigen Umlauf ziehen die Figuren in die farblich passenden Zielfelder.

Bei drei Personen ist das Viererbrett ungünstig, weil die mittlere Position als einzige sowohl einen Gegner hinter sich als auch den häufig besetzten Startbereich eines anderen Gegners vor sich hat. Deshalb wird für drei Personen empfohlen, das Sechserbrett zu verwenden und jedes zweite Startfeld zu besetzen.

Zu Beginn erhält jeder Spieler vier Figuren einer Farbe. Eine Figur kommt auf das eigene A-Feld, die drei anderen auf die B-Felder. Anschließend wird einmal gewürfelt; wer die höchste Zahl hat, beginnt. Die Spieler ziehen im Uhrzeigersinn. Das Spiel gewinnt, wer zuerst alle vier eigenen Figuren in den Zielfeldern untergebracht hat.

Grundregeln und optionale Regeln

Eine gewürfelte Sechs erlaubt grundsätzlich, eine eigene Figur aus der Startposition auf das eigene Startfeld zu setzen, sofern dort keine eigene Figur steht. Danach darf nochmals gewürfelt werden. Das Startfeld soll so bald wie möglich wieder freigemacht werden. Befindet sich keine eigene Figur mehr in der Startposition, darf der Spieler die sechs Felder mit einer Figur seiner Wahl ziehen und anschließend erneut würfeln.

Landet eine Figur auf einem Feld mit einer gegnerischen Figur, wird diese geschlagen und muss in ihre Startposition zurück. Ein Schlagzwang besteht nach den Grundregeln nicht. Eigene Figuren dürfen nicht geschlagen werden. Ist das Zielfeld bereits von einer eigenen Figur besetzt, darf der Zug nicht ausgeführt und auch nicht neu gewürfelt werden; der nächste Spieler ist an der Reihe. Eine ältere Regel aus der Ausgabe von 1960 erlaubte dagegen, die bereits dort stehende eigene Figur mit der gewürfelten Sechs weiterzuziehen, selbst wenn dadurch eine eigene Figur hinausgeschlagen wurde. Hat ein Spieler mehrere Figuren im Umlauf, entscheidet er frei, mit welcher er zieht. Die Augenzahl darf nicht auf mehrere Figuren verteilt werden. Eine Sechs, die bei der letzten Figur unmittelbar vor dem Haus keinen möglichen Zug mehr erlaubt, beendet den Zug.

Häufig werden zusätzliche Regeln vereinbart. Zu Spielbeginn können alle vier Figuren in der Startposition stehen und erst mit einer Sechs ins Spiel kommen. Wer noch keine Figur auf dem Brett hat, kann drei Versuche erhalten, eine Sechs zu würfeln. Wer dafür weniger als drei Versuche braucht, darf nach einer weiteren Regel nochmals würfeln. Das Überspringen von Feldern im farbigen Zielbereich kann verboten werden.

Beim Schlagzwang muss eine gegnerische Figur geschlagen werden, wenn dies mit der gewürfelten Zahl möglich ist. Wer stattdessen eine andere Figur zieht, kann durch „Pusten“ bestraft werden: Die Gegner stellen eine Figur des Spielers zurück in die Startposition. Der Schlagzwang kann außerdem so erweitert werden, dass eine Figur auch dann geschlagen werden muss, wenn sie dafür an den eigenen Zielfeldern vorbei noch eine weitere Runde laufen muss. Eine Barriere entsteht in einer weiteren Regel, wenn zwei eigene Figuren auf demselben Feld stehen. Sie darf von keiner Figur übersprungen oder geschlagen werden und bleibt bestehen, bis ein Zugzwang entsteht.

Wichtige Spielvarianten

Verliere nicht den Kopf! verwendet denselben Grundmechanismus, erlaubt aber auf bestimmten Eckfeldern eine diagonale Abkürzung. Wer genau auf einem solchen Feld landet, darf im nächsten Zug den halben Weg sparen. Dafür dürfen Figuren nur dann ins Ziel gesetzt werden, wenn die gewürfelte Zahl sie genau an die jeweils vorgesehene Zielposition bringt. Dadurch können Figuren länger vor dem Ziel warten und leichter wieder geschlagen werden.

In Zoff der Zünfte gibt es Burschen, Gesellen und Meister. Burschen dürfen nur Burschen schlagen, Gesellen Burschen und Gesellen, Meister dagegen alle Figuren. Eine Eins oder Zwei kann statt eines normalen Zuges zur Auf- oder Abwertung einer Figur verwendet werden. Geschlagene Figuren werden zu Burschen. Eingesetzt werden darf bereits mit einer Fünf; danach gibt es jedoch keinen zusätzlichen Wurf.

Einigkeit macht stark wird mit zwei Parteien aus jeweils zwei Spielern gespielt. Gegenübersitzende Partner dürfen sich nicht schlagen. Bei einer Sechs besteht kein Zwang, eine Figur einzusetzen. Zwei Figuren gleicher Farbe oder von Partnern können eine Mauer bilden, die weder übersprungen noch geschlagen werden darf. Eine Mauer auf dem gegnerischen Einstiegsfeld kann durch das Einsetzen einer neuen Figur mit einer Sechs geschlagen werden. Ein Team gewinnt, sobald alle acht eigenen beziehungsweise gemeinsam kontrollierten Figuren im Ziel sind.

Weitere Privat- und Regelwerksvarianten verändern Abkürzungen, die Laufrichtung oder das Überspringen von Figuren. Bei Sperren blockieren zwei gleichfarbige Figuren ein Feld; sie dürfen erst bewegt werden, wenn kein anderer Zug möglich ist, und können durch „Anklopfen“ oder Schlagen aufgelöst werden. In der Variante Kette bewegen sich direkt hintereinanderstehende Figuren gemeinsam um dieselbe Zahl. Bei Buntes Ärgern stehen die Figuren eines Spielers auf verschiedenen Startfeldern. Schneller Pasch verwendet zwei Würfel; bei drei aufeinanderfolgenden Paschs muss die am weitesten vorgerückte Figur zurück. Bei Wer den Pfennig nicht ehrt liegt unter jeder Figur ein Chip oder eine Münze. Geschlagene Figuren verlieren ihren Chip an den Gegner, und am Ende gewinnt, wer die meisten Chips besitzt.

Turniere und Weiterentwicklung

Seit dem 21. Jahrhundert wird Mensch ärgere Dich nicht auch als Turnierspiel betrieben. Zum 100. Jahrestag gab die Deutsche Post am 11. Februar 2010 eine Sondermarke zu 55 Cent heraus. Im Januar 2014 veröffentlichte Schmidt Spiele außerdem das Kartenspiel Mensch ärgere Dich nicht: Das Kartenspiel. Im Juli 2017 stellte Amberg mit 1692 Menschen an 375 Spielbrettern einen Weltrekord im gleichzeitigen Spielen auf.

Die Deutsche Meisterschaft fand von 2007 bis 2019 jeweils am ersten Sonntag im Mai im Wieslocher Stadtteil Baiertal statt. Wegen der COVID-19-Pandemie wurden die Wettbewerbe von 2020 bis 2022 abgesagt; die Wieslocher Organisatoren gaben die Veranstaltung danach auf. Am 14. Januar 2023 wurde die Deutsche Meisterschaft unter alleiniger Schirmherrschaft von Schmidt Spiele in Dohna neu aufgelegt.

Die Weltmeisterschaft wurde von 2010 bis 2018 zunächst jährlich und ab 2012 alle zwei Jahre am letzten Sonntag im August in Wiesloch ausgetragen. Die Ausgabe 2020 fiel wegen der Pandemie aus. Am 22. Oktober 2022 fand die Neuauflage erstmals in Berlin statt, ebenfalls unter alleiniger Schirmherrschaft von Schmidt Spiele. Zusätzlich veranstalten mehrere Bundesländer Landesmeisterschaften; Sachsen richtet seit 2015 eine eigene Landesmeisterschaft aus.

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