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Eile mit Weile

Zugleich ist Eile mit Weile sowohl ein Oxymoron, also ein rhetorisches Stilmittel aus zwei Begriffen mit gegensätzlichen Bedeutungen, das als Redewendung …

Inhalt6 Abschnitte
  1. 1. Spielidee und Einordnung
  2. 2. Herkunft und Entwicklung
  3. 3. Aufbau des Spielbretts
  4. 4. Spielbeginn und Spielzüge
  5. 5. Schlagen, Blockaden und Ziel
  6. 6. Varianten

Spielidee und Einordnung

Eile mit Weile ist ein Brettspiel, das vor allem in der Schweiz bekannt ist und dort zu den bekanntesten Brettspielen zählt. Es ist eine vereinfachte Variante des Pachisi und damit mit Mensch ärgere Dich nicht verwandt. Ziel ist es, die eigenen Spielfiguren aus den Startfeldern über einen Rundkurs und die eigene Treppe in ein Zielfeld in der Mitte zu bringen.

Das Spiel erschien gegen Ende des 19. Jahrhunderts. Es ist für 2 bis 4 Spieler ausgelegt; es gibt auch Bretter für bis zu 6 Spieler, die jedoch seltener sind. Eine Partie dauert ungefähr 30 Minuten und ist für Kinder ab 5 Jahren angegeben. Kartonbretter werden heute häufig zusammen mit einem Mühle-Spiel oder Halma auf der Rückseite verkauft.

Im französischsprachigen Teil der Schweiz heißt das Spiel Hâte-toi lentement, im italienischsprachigen Teil der Schweiz und in Norditalien Chi va piano va sano!. Der deutsche Name ist zugleich ein Oxymoron, also eine Verbindung von Begriffen mit gegensätzlicher Bedeutung, und ein Homoioteleuton, eine Klangfigur mit gleichartigen Wortenden.

Herkunft und Entwicklung

Pachisi entstand im 6. Jahrhundert in Indien. Eile mit Weile ist eine deutlich weniger taktisch und strategisch ausgearbeitete Abwandlung mit stark vereinfachten Regeln. Verwandte Spiele sind das spanische Parchís, das kolumbianische Parqués und das US-amerikanische Parcheesi.

Eine Legende berichtet, dass der Großmogul Akbar I. im 16. Jahrhundert Pachisi im Freien auf einem großen Marmorbrett mit sechzehn Haremssklavinnen als Spielfiguren gespielt haben soll. Im 19. Jahrhundert gelangte das Spiel mit den Briten aus Indien nach Europa und anschließend in die USA. Um 1863 kam es in veränderter Form als Patcheesi, später Parcheesi, beziehungsweise als Game of India in die Läden.

Gegen Ende des 19. Jahrhunderts entstand aus Parcheesi in der Schweiz und in Deutschland Eile mit Weile. Die Spielwarenfabrik C. Abel Klinger aus Fürth ließ das Spiel 1914 in Deutschland und der Schweiz patentrechtlich schützen; die Eintragung wurde 1918 erneuert. In Deutschland verschwand es später weitgehend, weil Mensch ärgere Dich nicht, das ebenfalls 1914 bei Schmidt Spiele erschien, sehr populär wurde.

Eile mit Weile scheint direkt aus Parcheesi, The Game of India hervorgegangen zu sein, das Selchow & Righter 1874 herausgab und urheberrechtlich schützte. Spielschachteln aus der Jahrhundertwende und dem frühen 20. Jahrhundert trugen teilweise beide Namen. Frühere Eile-mit-Weile-Bretter hatten in den Ecken Sterne wie frühe Parcheesi-Bretter. Die Mitte des Spielbretts zeigt häufig eine Herberge oder eine Stadt und stellt damit den Weg von zu Hause in die Stadt oder Herberge dar. Frühere Bezeichnungen waren unter anderem Der Weg zur Herberge, Mit Bedacht zum Ziel und Immer vorwärts.

Aufbau des Spielbretts

In der Mitte befindet sich ein Kreis oder Achteck mit einem Bild. In dieses Mittelfeld müssen die Figuren gezogen werden. Dorthin führen vier Treppen mit jeweils sieben Feldern in den Farben der Spieler.

Außen herum liegen weiße und braune Felder. Weiße Felder sind normale Zugfelder. Die braunen Felder heißen Bänke; auf älteren Brettern waren dort kleine Sitzbänke eingezeichnet. In jeder der vier Ecken liegen vier runde Startfelder in der jeweiligen Figurenfarbe.

Spielbeginn und Spielzüge

Beim üblichen Spiel treten zwei bis vier Spieler gegeneinander an. Jeder wählt eine Farbe und stellt seine Spielsteine auf die gleichfarbigen Startfelder. In einer Auslosrunde beginnt, wer die höchste Würfelzahl würfelt. Gespielt wird reihum gegen den Uhrzeigersinn; auf älteren Brettern war teilweise die entgegengesetzte Richtung vorgesehen.

Die gewürfelte 6 zählt doppelt und wird auch Zwölf genannt. Wer eine Zwölf würfelt, darf nochmals würfeln. Wird dreimal hintereinander eine Zwölf gewürfelt, müssen alle eigenen Figuren, die noch nicht im Zielkreis sind, zurück auf ihre Startposition („daheim“); der Zug endet. Figuren im Zielfeld sind von dieser Rücksetzung ausgenommen.

Die Augenzahlen mehrerer Würfe dürfen auf die eigenen Figuren verteilt werden. Wer beispielsweise zweimal eine Zwölf und danach eine Fünf würfelt, kann eine Figur 24 Felder ziehen und mit der Fünf eine neue Figur ins Spiel bringen. Eine neu eingesetzte Figur darf sich in der ersten Runde noch nicht weiterbewegen. Nicht nutzbare Augenzahlen verfallen. Es gilt Zugzwang: Sobald noch eine Figur ziehen kann, muss gezogen werden.

Eine gewürfelte 5 verpflichtet zum Einsetzen einer Figur, wenn noch keine eigene Figur auf dem Spielbrett steht oder alle aktiven Figuren blockiert sind. Das erste Spielfeld liegt immer auf der Bank zwischen den Startfeldern und der eigenen Treppe. Befindet sich bereits eine eigene Figur auf dem Spielbrett, darf der Spieler wählen, ob er eine neue Figur einsetzt oder eine aktive Figur bewegt.

Schlagen, Blockaden und Ziel

Auf weißen Feldern können gegnerische Figuren geschlagen werden. Landet ein andersfarbiger Spielstein auf einem besetzten weißen Feld, wird die dort stehende Figur geschlagen. Außerdem gelten gegnerische Figuren, die überholt wurden, als geschlagen. Geschlagene Figuren werden auf ihre Startfelder zurückgestellt und damit „heimgeschickt“. Figuren auf einer Bank können nicht geschlagen werden.

Stehen zwei gleichfarbige Figuren auf demselben Feld, bilden sie eine Blockade. Sie kann auf einer Bank oder auf einem weißen Feld entstehen und ist grundsätzlich für alle Figuren verbindlich, auch für die Figuren des Spielers, der sie errichtet hat. Eine Blockade bleibt bestehen, bis eine der beiden Figuren weggezogen wird oder weggezogen werden muss. Mehr als zwei Figuren dürfen sich deshalb normalerweise nicht auf einem Blockadefeld befinden.

Die Treppen dürfen nur von den Figuren der jeweiligen Farbe benutzt werden. Jede Figur muss über die eigene Treppe ins Ziel gelangen. Der Eintritt in das Zielfeld ist nur mit einer genau passenden Augenzahl erlaubt. Steht eine Figur etwa auf dem letzten Treppenfeld, muss eine 1 gewürfelt werden. Wer seine Treppe verpasst, beispielsweise beim Versuch, eine andere Figur zu schlagen, muss eine Ehrenrunde drehen. Gewonnen hat, wer alle eigenen Figuren ins Ziel gebracht hat; häufig spielen die übrigen Teilnehmer anschließend weiter, bis eine vollständige Rangfolge feststeht.

Nicht eindeutig geregelt ist, ob sich gegnerische Figuren auf einer Bank treffen dürfen. Beim Parcheesi ist dies nicht erlaubt, die Regeln von Eile mit Weile sagen es jedoch nicht ausdrücklich. Daher wird häufig zugelassen, dass mehrere gegnerische Figuren auf einer Bank stehen. In diesem Fall kann sich auf einer Blockadebank noch eine gegnerische Figur befinden, wenn sie schon vor der Bildung der Blockade dort stand.

Varianten

Seit den 1980er Jahren ist in der Schweiz eine moderne Variante verbreitet. Figuren werden dabei nicht dadurch geschlagen, dass eine eigene Figur auf ihr weißes Feld zieht, sondern ausschließlich durch Überholen. Dies kann in einem oder zwei Zügen geschehen. Bei einem Zug werden alle gegnerischen Figuren auf weißen Feldern zwischen dem Ausgangsfeld und dem Zielfeld der gezogenen Figur nach Hause geschickt. Zieht eine Figur auf das Feld einer gegnerischen Figur, bleibt diese stehen und darf im nächsten Zug weiterbewegt werden. Wird sie erst im zweiten Zug überholt, wird sie ebenfalls zurückgestellt.

Auch die Blockaderegeln sind in dieser Variante verändert. Eine Blockade bindet nur gegnerische Figuren, die sich bei ihrer Errichtung noch nicht auf dem gesperrten Feld befanden. Gegnerische Figuren dürfen auf ein blockiertes Feld ziehen, dort aber nicht weiterziehen. Häufig gilt außerdem, dass eine Blockade für Figuren derselben Farbe unverbindlich ist. In manchen neueren Anleitungen zählt die gewürfelte 6 als gefahrene Sechs und nicht als Zwölf.

Beim heute erhältlichen Spiel der Firma Carlit fehlt in einer beigefügten Regel die seit mindestens einem Jahrhundert geltende Regel des Überholens. Außerdem wird dort als italienische Bezeichnung Pachisi statt Chi va piano va sano angegeben. Der Artikel vermutet als Ursache mangelnde Sorgfalt der Herstellerfirma.

Brändi Dog ist eine in der Schweiz populäre Variante. Das Grundprinzip bleibt erhalten, aber statt mit Würfeln wird mit Bridge-Karten gespielt. Pro Runde erhält jeder Spieler 6, 5, 4, 3, 2, 6, 5, 4 … Karten. In seinem Zug muss er eine Karte einsetzen. Ist kein Zug möglich, setzt er die ganze Runde aus. Eine gegnerische Figur kann „heimgeschickt“ werden, wenn die eigene Figur auf demselben Feld landet. Eine Blockade entsteht, wenn eine Figur auf dem gleichfarbigen Startfeld sitzt. Gespielt wird auf zusammensteckbaren Holzelementen; je nach Set sind 2 bis 6 Spieler möglich.

Die Karten haben folgende Funktionen: Das Ass ermöglicht den Start oder 1 beziehungsweise 11 Züge; der König den Start oder 13 Züge; die Dame 12 Züge; die 4 vier Züge vor- oder rückwärts; der Bube den Tausch einer eigenen Figur mit der eines Partners beziehungsweise Gegners; der Joker kann wie jede andere Karte verwendet werden. Mit der 7 sind sieben Vorwärtszüge möglich, die auf mehrere Figuren verteilt werden können; überholte Figuren gelangen zurück in den Zwinger. Andere Zahlenkarten erlauben Vorwärtszüge einer einzelnen Figur entsprechend der Zahl.

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