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Figuren und magische Gegenstände in der Unendlichen Geschichte

Dieser Beitrag befasst sich mit den Figuren und magischen Gegenständen in Michael Endes Roman Die unendliche Geschichte und in dessen Filmadaptionen, …

Inhalt5 Abschnitte
  1. 1. Grundidee und Hauptfiguren
  2. 2. Kindliche Kaiserin, Fuchur und Bedrohung Phantásiens
  3. 3. Wichtige Nebenfiguren und Stationen der Suche
  4. 4. AURYN und der Wahre Wille
  5. 5. Weitere magische Gegenstände

Grundidee und Hauptfiguren

Der Beitrag beschreibt Figuren und magische Gegenstände aus Michael Endes Roman Die unendliche Geschichte sowie Unterschiede einzelner Filmadaptionen. Im Zentrum stehen die beiden Welten Menschenwelt und Phantásien: Phantásien kann nur bestehen, wenn die Kindliche Kaiserin lebt und von einem Menschenkind einen neuen Namen erhält.

Bastian Balthasar Bux ist ein schüchterner, etwa zehn- oder elfjähriger, in der Schule gehänselter Junge. Nach dem Tod seiner Mutter ist auch sein Vater gefühlskalt und spricht kaum mit ihm. Bastian stiehlt aus Karl Konrad Koreanders Antiquariat das Buch Die unendliche Geschichte und liest es auf dem Schulspeicher. Er erkennt schließlich, dass er selbst das gesuchte Menschenkind ist, nennt die Kindliche Kaiserin „Mondenkind“ und gelangt nach Phantásien.

Dort erfüllt AURYN Bastians Wünsche. Er wird schön, stark und mächtig, verliert aber mit jedem erfüllten Wunsch eine Erinnerung an sein Leben in der Menschenwelt. Durch Xayíde lässt er sich dazu verführen, die Kaiserin zu verraten und selbst herrschen zu wollen. Erst nach dem Konflikt mit seinem Freund Atréju findet er seinen Wahren Willen: Er möchte lieben können. So kehrt er zurück, bringt seinem Vater das Wasser des Lebens und kann ihn aus seiner Gefühlskälte lösen.

Atréju ist Bastians phantásisches Gegenstück und ein zehnjähriger Grünhaut aus dem Grasernen Meer. Als „Sohn von allen“ wurde er nach dem Tod seiner Eltern vom ganzen Stamm erzogen. Die Kindliche Kaiserin schickt ihn mit AURYN auf die Große Suche. Er verliert sein Pferd Artax in den Sümpfen der Traurigkeit, findet aber in Fuchur einen Gefährten. Seine Suche zeigt Bastian Phantásien und führt zur Erkenntnis, dass allein Bastian die Kaiserin durch einen neuen Namen retten kann. Später ist Atréju zugleich Bastians Freund und Gegner, weil er ihn vor dem Missbrauch seiner Macht schützen will.

Kindliche Kaiserin, Fuchur und Bedrohung Phantásiens

Die Kindliche Kaiserin erscheint als etwa zehnjähriges Mädchen mit weißem Haar und weißem Gewand. Sie lebt im Elfenbeinturm und heißt wegen ihrer goldenen Augen und ihrer Gabe, Wünsche von Menschenkindern zu erfüllen, auch Goldäugige Gebieterin der Wünsche. Sie urteilt nicht: Gut und Böse, Schönes und Hässliches gelten vor ihr gleich. Obwohl sie kein Wesen Phantásiens ist, hängen ihr Leben, Phantásien und alle Phantásier voneinander ab. Wenn ihr Name vergessen ist, braucht sie einen neuen Namen von einem Menschenkind.

Das Nichts ist die sichtbare Folge ihrer Krankheit. Es vernichtet Phantásien, ohne ein Loch oder Dunkelheit zu sein: Wo es ist, ist einfach „nichts“. Es zieht Phantásier magisch an; wer hineingeht, wird in der Menschenwelt zu einer Lüge. Der Werwolf Gmork verfolgt Atréju, um ihn zu töten und damit Bastians Rettung Phantásiens zu verhindern. Er erklärt Atréju außerdem, dass manipulative Kräfte den Untergang Phantásiens ausnutzen wollen, um die Gedankenwelt der Menschen zu vergiften.

Fuchur ist ein Glücksdrache, ein seltenes luft- und freudenverbundenes Wesen. Glücksdrachen sind lang und geschmeidig, haben keine Flügel und fliegen, weil sie leicht wie Wolken sind. Fuchurs Schuppen sind perlmuttfarben, seine Augen schimmern wie Rubine, und sein Gesang klingt wie „das Dröhnen einer riesigen Bronzeglocke“. Er vertraut stets auf sein Glück und antwortet auf die Frage nach dem Gelingen mit „Mit Glück!“. Wasser ist für Glücksdrachen tödlich. Fuchur wird aus Ygramuls Netz gerettet, begleitet zunächst Atréju und später auch Bastian und hilft beiden entscheidend bei Bastians Heimkehr.

Wichtige Nebenfiguren und Stationen der Suche

Ygramul, die Viele, ist ein Schwarm insektenähnlicher Wesen, der oft die Gestalt einer riesigen Spinne annimmt. Ihr tödliches Gift erlaubt Vergifteten, sich durch einen Wunsch sofort an jeden Ort Phantásiens zu versetzen. Deshalb erreichen Atréju und Fuchur das weit entfernte Südliche Orakel; Urgl neutralisiert dort ihr Gift, während ihr Mann Engywuck Atréju über das Orakel belehrt.

Das Südliche Orakel, auch Uyulála, ist eine körperlose Stimme, die nur in Reimen spricht. Atréju muss drei Tore überwinden: Das Große Rätsel Tor mit zwei Sphingen lässt nur Menschen mit Vertrauen in ihre innere Kraft passieren; das Zauber Spiegel Tor zeigt das wahre Ich; das Ohne Schlüssel Tor aus Phantásischem Selén öffnet sich nur für jemanden, der nicht eintreten will. Im Spiegel sieht Atréju Bastian beim Lesen und erkennt damit ihre Verbindung. Die Uyulála sagt ihm, dass ein Menschenkind der Kaiserin einen Namen geben muss, bevor das Orakel im Nichts verschwindet.

Graógramán, der Bunte Tod, ist ein farbwechselnder Löwe und Herr der Wüste Goab. Nachts wird er zu Stein; dann verschwindet die tödliche Wüste und der lebendige Nachtwald Perelín wächst. Er lehrt Bastian, seinen Wahren Willen zu suchen, und schenkt ihm Sikánda. Xayíde, eine Zauberin mit roten und grünen Augen, erschafft Bastian selbst durch seinen Wunsch, gefährlich und gefürchtet zu sein. Sie lenkt Hohles, etwa Metallwächter, und täuscht Bastian Zuneigung vor, um ihn gegen Atréju und Fuchur aufzubringen. Ihr Plan, über Bastian selbst zu herrschen, scheitert.

Weitere wichtige Figuren sind Koreander, der sich am Ende als früherer Phantásienreisender erweist, die Uralte Morla, die Atréju zum Orakel verweist, und der Alte vom Wandernden Berge. Dieser schreibt alles auf, was in Phantásien geschieht, und es geschieht, indem er es schreibt. Als die Kaiserin ihn die Geschichte von vorn erzählen lässt, entsteht eine Endlosschleife. Nur Bastians Namensgebung kann sie beenden.

AURYN und der Wahre Wille

AURYN ist ein goldenes Amulett und das Zeichen des Stellvertreters der Kindlichen Kaiserin. Es wird auch Kleinod, Pantakel oder Glanz genannt. Auf seiner Vorderseite bilden eine schwarze und eine weiße Schlange, die einander in den Schwanz beißen, ein Oval. Nach Michael Ende ist die Ellipse wichtig, weil sie „zwei Zentren hat“: Die Schlangen stehen für Phantásien und Außenwelt, die sich gegenseitig brauchen. Das Zeichen verweist außerdem auf den Ouroboros und auf Unendlichkeit.

Auf der Rückseite steht: „Tu, was du willst“. Im Roman bedeutet dies nicht, beliebige Wünsche auszuleben. Bastian soll seinen Wahren Willen finden; dieser besteht für ihn darin, lieben zu können. Er muss AURYN freiwillig ablegen, um heimzukehren. Die Formel wurde unterschiedlich gedeutet und löste auch christliche Kritik aus. Der Artikel hält fest, dass Ende sie auf Rabelais und letztlich auf Augustinus’ Satz „Liebe (Gott) und tu, was du willst“ zurückführte. Ende betonte, die Formel gelte im Reich der Phantasie, nicht als Lebensregel für die Menschenwelt.

Für Atréju schützt und führt AURYN, ohne dass er seine Macht einsetzen darf; auf der Großen Suche soll er suchen und fragen, aber nicht urteilen. Es schützt außerdem vor der Anziehung des Nichts. In Bastians Händen werden Wünsche phantásische Wirklichkeit. Der Preis ist jedoch jeweils eine Erinnerung an sein irdisches Leben. Menschen, die alle Erinnerungen verlieren, verfallen in der Alte Kaiser Stadt dem Wahnsinn. Am Ende hilft Atréju Bastian, AURYN abzulegen. Im Inneren des Amuletts erhält Bastian in der Quelle des Wassers des Lebens seine Erinnerungen zurück; Atréju und Fuchur übernehmen die Aufgabe, Bastians begonnene Geschichten zu Ende zu führen.

Weitere magische Gegenstände

Das Buch Die unendliche Geschichte verbindet die Ebenen der Handlung. Bastian liest darin Atréjus Reise, wird selbst Teil der Erzählung und erkennt später, dass das Buch in sich selbst vorkommt: Der Alte vom Wandernden Berge schreibt ein gleiches Buch. Die wiederholte Erzählung erzeugt die Endlosschleife, die Bastian mit dem Namen „Mondenkind“ durchbricht. Nach seiner Rückkehr ist das Buch verschwunden; Koreander vermutet, es gehöre niemandem und werde vielleicht gerade von einem anderen Leser gelesen.

Sikánda ist ein Schwert, das Graógramán Bastian schenkt. In der Scheide wirkt es alt und wertlos, in der Hand seines rechtmäßigen Trägers besteht seine Klinge aus gleißendem Licht. Es kann nichts widerstehen, darf aber nur benutzt werden, wenn es von selbst in die Hand springt. Als Bastian es aus Zorn gegen Atréju zieht, verliert es seine magische Kraft; Bastian verletzt seinen Freund und begräbt das Schwert später, damit niemand es findet.

Der Stein Al'Tsahir leuchtet seinem Träger hundert Jahre lang und soll ihn in Yors dunkler Grube Minroud führen. Spricht Bastian seinen Namen rückwärts, verbraucht sich dieses Licht in einem Augenblick. Er tut dies, um den Schulspeicher sichtbar zu machen, muss deshalb später in völliger Dunkelheit nach dem Bild seines Vaters suchen.

Der gläserne Gürtel Gémmal macht unsichtbar. Xayíde schenkt ihn Bastian, damit er Atréju und Fuchur belauscht. So erfährt Bastian von ihrem Plan, ihm AURYN wegzunehmen, und die Freundschaft zerbricht weiter. Der Gürtel trägt damit zu der sinnlosen Schlacht um den Elfenbeinturm bei; schließlich verliert Bastian ihn, ohne es zu bemerken.

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