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Videospielmusik
Der Begriff Videospielmusik umfasst alle Musikstücke, die in Videospielen auftreten. Dabei kann es sich entweder um die für das Spiel komponierte Musik oder …
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Grundbegriff und Bedeutung
Videospielmusik umfasst alle Musikstücke, die in Videospielen auftreten. Das können eigens für ein Spiel komponierte Stücke oder lizenzierte Musikstücke sein. Wie bei Spielfilmen entsteht ein multimediales Werk aus Bild und Ton. Ton und Musik beeinflussen stark, wie das Gesehene wahrgenommen wird: Sie können einem neutralen Bild Bedeutung geben, eine Handlung verständlicher machen oder bewusst einen Gegensatz zum Bild aufbauen.
Die wissenschaftliche Erforschung von Videospielmusik, Musikspielen und Musikpraktiken aus der Videospielkultur heißt Ludomusicology. Der Artikel weist darauf hin, dass viele Abschnitte und Beispiele unbelegt sind; einzelne Aussagen sind daher als Darstellung des Artikels zu verstehen.
Wirkung im Spiel
Videospielmusik wird häufig funktional eingesetzt. Sie trägt wie Filmmusik durch ihre emotionale Wirkung zur Atmosphäre eines Spiels bei und unterstützt die Erzählung. Durch die Verbindung von visuellen und auditiven Reizen kann das Eintauchen in die Spielwelt verstärkt werden. Eine im Artikel genannte Studie beschreibt, dass beim Spielen ohne Ton das Gefühl verschwunden sei, in einer „echten“ Welt zu sein.
Musik und Soundeffekte können dem Spieler außerdem Informationen geben, zum Beispiel indem sie vor Gefahren warnen oder auf Ereignisse hinweisen. Oft ist die musikalische Untermalung so gestaltet, dass sie nicht bewusst im Vordergrund steht, sondern unterbewusst wirkt. Musik kann auch zum Wiedererkennungswert eines Spiels beitragen. Als Beispiel nennt der Artikel die Musik des Spieleklassikers Tetris, die in der Szene als einer der ikonischsten Videospielsoundtracks gilt.
Kompositorische Techniken
Wichtige Techniken der Videospielmusik dienen dazu, dem Bild eine emotionale Ebene hinzuzufügen. Die am häufigsten genannte Technik ist die Mood-Technik. Dabei stehen Musik und Bild in einer lockeren Beziehung: Die Musik beschreibt nicht jede sichtbare Handlung, sondern erzeugt eine Grundstimmung für eine Szene, einen Ort oder eine Situation. Josef Kloppenburg beschreibt Mood-Technique als „eine spezifische Stimmung, eine Atmosphäre, eine stimmungsmäßige Einfärbung mittels Musik einer ganzen Szene“. Der Artikel erklärt ihre Bedeutung auch damit, dass adaptive Musik, also Musik, die direkt auf das Verhalten des Spielers reagiert, noch nicht umfassend erforscht und in der Praxis seltener eingesetzt werde.
Die Motiv-Technik oder Leitmotivtechnik verbindet Personen, Orte oder Ereignisse mit markanten musikalischen Figuren. Solche Motive erhöhen den Wiedererkennungswert eines Spiels. Genannt werden unter anderem LeChuck's Theme aus Monkey Island, das seit dem ersten Teil von 1990 wiederkehrt, das melancholische Thema aus Max Payne, das Hauptthema von Fahrenheit von Angelo Badalamenti und das Thema von Metal Gear Solid mit seinem wiederkehrenden Rhythmus. Beim vierten Teil von Metal Gear Solid wurde das Motiv laut Artikel stark abgewandelt, nachdem öffentlich geworden sei, dass das Hauptthema ohne Genehmigung von einem anderen Stück verwendet worden sei; der Titel wurde in Metal Gear Saga umbenannt.
Underscoring bedeutet, dass Musik das Geschehen auf der Bildebene direkt mitvollzieht. In einer extremen Form, bei der nahezu jede Bewegung musikalisch dargestellt wird, spricht man von Mickey-Mousing. Diese Technik ist eher typisch für Filme, weil deren Bilder in einer festen Reihenfolge ablaufen. In Videospielen ist sie schwieriger, weil der Spieler die Interaktion steuert. Häufig kommt eine ähnliche Wirkung in Skriptsequenzen vor: Das sind vorbestimmte Ereignisse, die ausgelöst werden, wenn der Spieler einen bestimmten Bereich betritt, etwa wenn nach dem Öffnen einer Tür ein Monster erscheint.
Verhältnis zu Filmmusik und Produktion
Videospielmusik und Filmmusik sind eng verwandt, weil beide Medien Bild und Ton verbinden. Sie ähneln sich in Funktionen und Kompositionsweisen. Als Unterschied nennt der Artikel eine andere Schwerpunktsetzung: Videospielmusik nutzt häufiger Mood-Technik, Filmmusik häufiger Underscoring. Viele Videospiele wollen filmähnliche Erlebnisse erzeugen; Fahrenheit wird als Beispiel genannt, weil es filmische Techniken wie Splitscreen verwendet und sein Soundtrack von Angelo Badalamenti komponiert wurde.
Filmmusik beeinflusst Videospielmusik stark. Da Filmmusik im 20. Jahrhundert viele Entwicklungen der konzertanten Musik aufgenommen hat, wirken diese Entwicklungen über die Filmmusik auch auf Videospiele. Seit es technisch möglich ist, nähert sich Videospielmusik dem Hollywoodsound an, und immer mehr Filmkomponisten schreiben Musik für Spiele. Umgekehrt kann Videospielmusik auch Filmmusik beeinflussen: Bei der Verfilmung von Silent Hill im Jahr 2006 wurde die von Akira Yamaoka komponierte Musik aus dem Spiel übernommen und von Jeff Danna für den Film arrangiert.
Auch der Produktionsaufwand hat sich verändert. Frühe Videospiele nutzten aus technischen Gründen synthetische Klänge. Heute werden Soundtracks häufig mit Orchestern aufgenommen. Der Soundtrack des 1999 erschienenen Science-Fiction-Spiels Outcast, komponiert von Lennie Moore und eingespielt vom Moskauer Sinfonieorchester mit Chor, wird als einer der ersten rein orchestralen Videospielsoundtracks genannt. Verbreitet sind außerdem Hybridproduktionen: Dabei werden digital erzeugte Klänge mit analogen Instrumenten kombiniert. Das kann authentischer klingen und zugleich preiswerter sein als eine vollständige Orchesteraufnahme.
Dynamische und adaptive Musik
Spiele dauern oft deutlich länger als Filme. Während ein Film im Schnitt etwa 90 Minuten fesselt, können Spiele viele Stunden dauern: Ein eher lineares Actionspiel wird im Artikel mit rund 8 Stunden Spielspaß beschrieben, manche Rollenspiele mit offener Spielwelt können über 100 Stunden faszinieren. Deshalb muss Videospielmusik so gestaltet sein, dass sie lange hörbar bleibt, ohne störend oder zu eintönig zu werden. Frühere Soundtracks setzten oft auf sehr einprägsame Melodien, etwa bei Super Mario; aktuelle Soundtracks werden im Artikel eher als zurückhaltend beschrieben.
Dynamische Musik entsteht vor allem durch Variabilität und Adaptivität. Variabilität bedeutet, dass musikalische Segmente zufällig oder in unterschiedlichen Kombinationen zusammengesetzt werden. Jesper Kaae vergleicht dies mit Stockhausens „Klavierstück XI“, das aus 19 separaten Segmenten besteht, aus denen der Spieler spontan auswählt. In Videospielen wählt der Computer entsprechend aus vorbereiteten Segmenten aus. Bei MIDI-Daten können sogar Parameter einzelner Noten, zum Beispiel Anschlagstärke, Lautstärke oder Dauer, innerhalb programmierter Grenzen verändert werden. Das spart laut Kaae Speicher und lässt Musik weniger repetitiv wirken.
Adaptivität bedeutet, dass Musik auf Handlungen des Spielers reagiert. Tim van Geelen beschreibt mehrere Techniken dafür. Beim Branching wird ein Musikstück in Schichten wie Percussion, Bass, Harmonien oder Melodien geteilt; je nach Spielsituation können Schichten stummgeschaltet oder ausgetauscht werden. Layering funktioniert ähnlich: In Tomb Raider: Legend wird laut Artikel in Actionsequenzen oft ein Gitarrenpart über den Ambient Track gelegt. Bei Transitions komponiert man für Wechsel zwischen Musikstücken zusätzliche Übergangsstücke. Generative Musik lässt den Computer nach Regeln Variationen erzeugen, braucht aber unter Umständen viele Samples und Rechenleistung. Parallel Composing bedeutet, dass mehrere in Tempo und Tonart passende Musikstücke parallel geschrieben und abgespielt werden; je nach Situation kann zwischen ihnen gewechselt werden. Vorteilhaft ist die gute Anpassungsfähigkeit, nachteilig ist der hohe Kompositionsaufwand.
Typische Beispiele und Popkultur
Ein theoretisches Beispiel für dynamische Musik ist eine Spielsituation in einem dunklen Keller: Tiefe Liegetöne in den Streichern erzeugen eine düstere Erkundungsstimmung. Wenn plötzlich eine Tür herausbricht, verstärken hohe Streichertremoli den Schock. Beginnt danach ein Kampf, kann actionreiche Trommelmusik starten. So wechseln Grundstimmung, kurzer musikalischer Effekt und Kampfmusik abhängig von Ereignissen im Spiel.
Als konkretes Beispiel nennt der Artikel The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay. Dort ist jedes Musikstück in zwei Tracks geteilt: einen „sneak track“ und einen „action track“. Solange der Spieler schleicht, läuft die Sneak-Version. Wird er von Wachen entdeckt, blendet die Musik in die Action-Version über. Beim Track „Critters“ enthalten beide Versionen das Hauptthema, sodass der Wechsel nicht wie ein harter Bruch wirkt.
Seit den 2010er-Jahren erscheinen auf Plattformen wie YouTube oder Spotify zunehmend Songs über Videospiele. Außerdem wird die Ästhetik von Computerspielmusik auf normale Songs übertragen, etwa durch 8-Bit-Versionen, Remix-Versionen oder Chiptune. Das Genre Nintendocore verbindet zum Beispiel Chiptune und Computerspielmusik mit Punk, Metal und Rock. Videospiel-Themen kommen in verschiedenen Musikgenres vor; der Artikel nennt unter anderem Dame, Jan Hegenberg und den YouTube-Kanal JT Music.