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Erzählzeit

Erzählzeit bezeichnet in der Erzähltheorie die Zeitspanne, die ein Leser für die Lektüre eines Textes, zum Sehen eines Films, Hören eines Hörspiels, …

Inhalt4 Abschnitte
  1. 1. Grundbegriffe und Unterscheidung
  2. 2. Zeitlichkeit narrativer Texte
  3. 3. Erzählgeschwindigkeit und zeitliche Verfahren
  4. 4. Anwendung in Film und Computerspiel

Grundbegriffe und Unterscheidung

Erzählzeit bezeichnet in der Erzähltheorie die Zeitspanne, die ein Leser zur Lektüre eines Textes benötigt. Entsprechend meint sie beim Film, Hörspiel oder Hörbuch die Dauer des Sehens beziehungsweise Hörens; bei einem Drama entspricht sie der Länge der Aufführung. Formal ist sie eine Leistungsgröße: die „Menge“ des Narrativs pro „Zeiteinheit“.

Bei Texten wird die Erzählzeit entweder als durchschnittliche Lesezeit oder anhand von Seiten beziehungsweise Wörtern angegeben. Deshalb hängt sie auch von der jeweiligen Buchausgabe und ihrem Umfang ab.

Davon zu unterscheiden ist die erzählte Zeit. Sie bezeichnet den Zeitraum, über den sich die Geschichte inhaltlich erstreckt, also die Zeit des Geschehens. Während die erzählte Zeit aus im Text genannten und rekonstruierbaren Zeitangaben erschlossen wird, lässt sich die Erzählzeit bei Büchern vor allem an der Anzahl der Seiten ablesen. Die Begriffe „Erzählzeit“ und „erzählte Zeit“ werden im Artikel Günther Müller für das Jahr 1948 zugeschrieben; daneben erscheint die Jahresangabe 1947. Ernst Hirt verwendete bereits 1923 den Begriff „Erzählezeit“.

Zeitlichkeit narrativer Texte

Zeit ist eine fundamentale Dimension der menschlichen Wahrnehmung und zugleich ein kulturelles Orientierungs- und Ordnungsmuster. Wahrgenommen wird die chronologische Sukzession von Geschehensmomenten, also eine Abfolge von Vorher, Jetzt und Nachher. Im Bewusstseinsstrom erscheint Zeit als kontinuierlich fortschreitende Ordnung, in der sich auch die menschliche Vorstellung von Kausalität widerspiegelt.

In narrativen Texten lassen sich drei zeitliche Ebenen unterscheiden:

  • Die Zeit des Geschehens oder erzählte Zeit ist die Zeit der Geschichte, französisch histoire.
  • Die Zeit der Erzählung oder Erzählzeit ist die Zeit des Diskurses, französisch discours, also die Dauer, die das Berichten der Geschichte benötigt.
  • Die Erzählerzeit bezeichnet die Zeit des Erzählers beziehungsweise die Dauer seines Erzählaktes.

Nach Gérard Genette lässt sich das Verhältnis von erzählter Geschichte und Erzählung mit drei Fragen untersuchen: In welcher Reihenfolge wird das Geschehen präsentiert? Wie lange dauert die Darstellung der gesamten Handlung oder einzelner Geschehenselemente? Und wie oft wird ein einmaliges oder wiederkehrendes Geschehen dargestellt?

Erzählgeschwindigkeit und zeitliche Verfahren

Das Verhältnis zwischen erzählter Zeit und Erzählzeit wird als Erzählgeschwindigkeit bezeichnet. Daraus ergeben sich drei grundlegende Formen:

  • Zeitdeckung: Erzählzeit und erzählte Zeit sind annähernd gleich lang. Im Drama betrifft dies alle Dialogpassagen, in der Epik beispielsweise den Sekundenstil.
  • Zeitdehnung: Die Erzählzeit ist länger als die erzählte Zeit, etwa bei der Darstellung von Bewusstseinsströmen.
  • Zeitraffung: Die Erzählzeit ist kürzer als die erzählte Zeit. Als weniger wichtig geltende Zeitabschnitte werden gekürzt oder vollständig ausgelassen, beispielsweise in Berichten oder Chroniken.

Ein extremes Beispiel für Zeitdehnung ist James Joyce’ Ulysses: Die erzählte Zeit umfasst nur einen Tag, den 16. Juni 1904, wird aber über knapp tausend Seiten entfaltet. Ein Gegenbeispiel ist Thomas Manns Buddenbrooks, dessen kürzere Erzählzeit eine erzählte Zeit von mehreren Generationen wiedergibt.

Weitere wichtige Verfahren sind die Ellipse als Auslassung oder Zeitsprung, die Analepse als Rückblende in die Vergangenheit, die Prolepse als Vorausschau in die Zukunft und die Anachronie als nicht chronologische Anordnung der Ereignisse.

Neuere Ansätze untersuchen besonders in Texten der literarischen Moderne unterschiedliche Zeiten und Erzählgeschwindigkeiten. Durch die Gegenüberstellung von Systemzeit und Referenzzeit lässt sich das Zeiterleben von Figuren vergleichen. Dabei kann die Eigenzeit eines Charakters einer Kollektivzeit gegenübergestellt werden. Große Unterschiede können darauf hinweisen, dass verschiedene Zeitbegriffe oder Vorstellungen von Gegenwart aufeinandertreffen.

Anwendung in Film und Computerspiel

In der Filmwissenschaft werden Fabel und Sujet unterschieden. Die Fabel bezeichnet die erzählte Geschichte und entspricht damit der erzählten Zeit. Das Sujet bezeichnet dagegen die Präsentation und Anordnung dieser Geschichte, etwa durch Arrangement und Schnitt.

Das Sujet umfasst bei einer dargestellten Szene drei Ebenen: die erzählerische Zeit, die erzählerische Logik mit den kausalen Beziehungen zwischen den Elementen und den erzählerischen Raum. Es steuert die Wahrnehmung des Zuschauers und kann dadurch Spannung, Überraschung und Neugier erzeugen. Dazu nutzt es unter anderem Ellipsen, Analepsen, Prolepsen und Anachronien.

Bei Computerspielen mit Dialogsystemen wie Interactive Fiction wird die Erzählzeit ausgesetzt, während der Spieler die Tastatur benutzt. Sobald die Eingabetaste betätigt wird, läuft die Erzählzeit weiter. Die Ereignisse der fiktiven Welt entstehen dabei in dem Augenblick, in dem sie erzählt werden.

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