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Comic

Comic [ˈkɒmɪk] bezeichnet die Darstellung eines Vorgangs oder einer Geschichte in einer Folge von Bildern. In der Regel sind die Bilder gezeichnet und …

Inhalt6 Abschnitte
  1. 1. Begriff und Definition
  2. 2. Entwicklung und wichtige Formen
  3. 3. Comicstrips, Hefte und Bücher
  4. 4. Herstellung, Formensprache und Erzählweise
  5. 5. Genres und Beziehungen zu anderen Medien
  6. 6. Wahrnehmung und Forschung

Begriff und Definition

Ein Comic ist die Darstellung eines Vorgangs oder einer Geschichte in einer Folge von Bildern. Meist sind die Bilder gezeichnet und mit Text verbunden. Das Medium verbindet damit Elemente der Literatur und der bildenden Kunst, gilt aber als eigenständige Kunstform und eigenes Forschungsfeld. Wegen seiner Bildfolgen bestehen außerdem enge Beziehungen zum Film. Als allgemeiner Begriff wird auch „sequenzielle Kunst“ oder im deutschen Sprachraum „Bildgeschichte“ verwendet. Regionale Formen haben eigene Bezeichnungen, etwa Manga in Japan oder Manhwa in Korea.

1993 definierte Scott McCloud Comics als „zu räumlichen Sequenzen angeordnete, bildliche oder andere Zeichen, die Informationen vermitteln und/oder eine ästhetische Wirkung beim Betrachter erzeugen“. Will Eisner bezeichnete Comics entsprechend als sequenzielle Kunst. Eckart Sackmann fasst den Begriff als „Erzählung in mindestens zwei stehenden Bildern“. Unklar bleibt bei manchen Definitionen, ob auch ein einzelnes Bild mit erzählerischem Inhalt dazugehört. Ein Einzelbild kann jedoch mehrere zeitlich getrennte Handlungen oder Sequenzen enthalten, etwa durch mehrere Sprechblasen.

Typische, aber nicht zwingend erforderliche Gestaltungsmittel sind Sprech- und Denkblasen, Panels und Onomatopoesien, also lautmalerische Wörter. Auch Bilderbücher, illustrierte Geschichten, Karikaturen und Cartoons können solche Mittel verwenden; die Abgrenzung ist deshalb besonders bei Einzelbildern fließend. Beim Bilderbuch übernehmen die Bilder allerdings meist eine unterstützende Rolle, während die Bildfolge im Comic selbst wesentlich zur Vermittlung des Geschehens beiträgt.

Entwicklung und wichtige Formen

Bildgeschichten gibt es seit der Antike. Malereien im Grab des Menna aus dem 14. Jahrhundert v. Chr. zeigen in einer Bildfolge die Ernte und Verarbeitung von Getreide. Die Szene vom Wägen des Herzens im Papyrus des Hunefer aus etwa 1300 v. Chr. verbindet Bildfolgen mit Dialogtext. Weitere frühe Beispiele sind die Trajanssäule, japanische Tuschemalereien, aztekische Codices, der Teppich von Bayeux und mittelalterliche religiöse Darstellungen. In Kirchen, auf Altarbildern und Fenstern sowie in der Armenbibel vermittelten Bildfolgen auch Menschen, die nicht lesen konnten, religiöse Erzählungen. Spruchbänder übernahmen dabei teilweise die Funktion späterer Sprechblasen.

Nach der Erfindung des Buchdrucks verbreiteten sich bebilderte religiöse und moralische Geschichten. William Hogarth schuf detailreiche, sozialkritische Bildfolgen wie A Harlot’s Progress. Im 19. Jahrhundert verband Rodolphe Töpffer erstmals um 1830 Panelrahmen, stilisierte Zeichnungen sowie Text und Bild in moderner Weise. In Großbritannien entstanden in Witz- und Karikaturblättern zahlreiche kurze humorvolle Bildgeschichten. Auch die Bilderbögen und Bildgeschichten Wilhelm Buschs gehören zu dieser Entwicklung.

In den USA erschienen im späten 19. Jahrhundert kurze Comicstrips in Zeitungen. The Yellow Kid von Richard Felton Outcault entstand 1894 beziehungsweise 1896 in der bekannten Form; Rudolph Dirks’ The Katzenjammer Kids brachte 1897 ein stärker erzählendes Moment ein. George Herrimans Krazy Kat, das ab 1913 erschien, entwickelte das Genre Funny Animal und neue Stilmittel. In Frankreich und Belgien entstanden längere Fortsetzungsgeschichten in Comicheften. Hergés Tim und Struppi von 1929 prägte den Stil der Ligne claire. In den USA wurden längere Geschichten in Sonntagszeitungsbeilagen verbreitet, etwa Hal Fosters Tarzan und ab 1937 Prinz Eisenherz.

Mit Superman von Jerry Siegel und Joe Shuster aus dem Jahr 1938 begann in den USA ein Superheldenboom. Die Figuren von Walt Disney entwickelten sich in den 1930er- und 1940er-Jahren durch Floyd Gottfredson und Carl Barks von kurzen Gagstrips zu längeren Abenteuergeschichten. Während des Zweiten Weltkriegs wurden Comics besonders in den USA und Japan ideologisiert. In den USA prägten Jack Kirby und Stan Lee das Golden Age der Superhelden in den 1940er Jahren und das Silver Age in den 1960er Jahren. Der Comics Code führte in den 1950er Jahren zur Schließung vieler kleiner Verlage und stärkte die Dominanz der Superheldencomics.

In der DDR erschienen 1955 Atze und Mosaik. Mosaik wurde mit den Digedags und später den Abrafaxen zum wichtigsten DDR-Comic. In Japan prägte Osamu Tezuka den Manga der Nachkriegszeit. Mangas erreichten dort ab den 1960er- und 1970er-Jahren alle Gesellschaftsschichten und zunehmend auch weibliche Leser. Seit den 1980er- und 1990er-Jahren wurden Mangas international populär. Seit den 1990er Jahren gewannen außerdem Graphic Novels, autobiografische Werke, Reportagen und Reiseberichte an Bedeutung. Webcomics verbreiteten sich ebenfalls seit den 1980er- und 1990er-Jahren.

Comicstrips, Hefte und Bücher

Ein Comicstrip ist ein kurzer, meist regelmäßig veröffentlichter Bilderstreifen. Man unterscheidet daily strips für Werktage und Sunday pages für Sonntage. Der Ursprung liegt in den amerikanischen Sonntagszeitungen. Der daily strip war zunächst schwarz-weiß, platzsparend und meist auf drei oder vier Bilder mit einer Pointe begrenzt. Wiederkehrende Motive werden häufig variiert; längerfristige Veränderungen sind selten. Eine Ausnahme bildet Gasoline Alley, in der die Figuren sogar altern. Tagesstrips können über eine Woche einen kleinen Handlungsbogen bilden. Sunday pages mussten häufig unabhängig verständlich sein, weil manche Leser nur die Sonntagsausgabe kannten und die Seiten auch getrennt vertrieben wurden.

Seit Anfang des 20. Jahrhunderts wurden Zeitungsstrips auch gesammelt nachgedruckt. In den Vereinigten Staaten etablierte sich in den 1930er-Jahren das Comicheft. 1933 veröffentlichte die Eastern Color Printing Company erstmals ein Heft in der bis heute üblichen Form: Ein Druckbogen wurde auf 16 Seiten gefalzt und gebunden. Üblich wurden Umfänge von 32, 48 oder 64 Seiten. Detective Comics von 1937 und Action Comics von 1938 waren frühe bedeutende Hefte; mit Action Comics erschien Superman erstmals. Nach dem Zweiten Weltkrieg verbreitete sich das Heftformat auch in Europa, etwa durch Comic-Magazine.

Comicalben entstanden in Frankreich und Belgien ab den 1930er Jahren. Sie sammelten zuvor in Magazinen veröffentlichte Geschichten und druckten sie meist abgeschlossen auf 48 oder 64 Seiten ab. Sie sind wie Bücher gebunden, aber gewöhnlich etwa im Format DIN A4 oder größer. In Deutschland prägte in den 1950er- und 1960er-Jahren das italienische Piccolo-Format mit seinen 20-Pfennig-Heften den Markt. Taschenbuchformate verbreiteten sich ab den 1960er Jahren, darunter die Lustigen Taschenbücher seit 1967 und später Ausgaben von Superman, Spider-Man und Hägar.

In Japan erschien 1947 mit Manga Shōnen das erste reine Comic-Magazin. Japanische Magazine erreichten Umfänge von bis zu 1000 Seiten. 1996 gab es 265 Magazine und fast 1,6 Milliarden Exemplare Jahresauflage; Shōnen Jump erreichte 6 Millionen Exemplare pro Woche. Seit Mitte der 1990er Jahre gingen die Verkaufszahlen zurück. Als Buchformat für gesammelte Manga setzte sich das Tankōbon in den 1990er Jahren auch im Westen durch. Graphic Novels werden meist als Hardcover oder Softcover veröffentlicht; auch ursprünglich in Einzelheften erschienene Serien können in gesammelter Buchform so bezeichnet werden.

Herstellung, Formensprache und Erzählweise

Comics entstehen häufig als Bleistiftvorzeichnung und anschließende Reinzeichnung mit Tusche. Verwendet werden außerdem Rasterfolien, andere Grafik- und Maltechniken, Fotografie, etwa im Fotoroman, sowie seit den 1990er Jahren elektronische Zeichenbretter. Möglich sind auch 3D-Comics. Druckverfahren begünstigten lange Grafiken mit festen Linien; Farben werden meist als Flächenfarben oder Rasterfarben des Vierfarbdrucks ergänzt. Scanner, Computer und das Internet erweiterten die technischen Möglichkeiten.

Die Produktion kann allein, im Team, in einem Studio oder im Auftrag eines Verlags erfolgen. Aufgaben wie Szenario, Seitenlayout, Vorzeichnung, Tuschen, Text, Hintergründe, Schraffuren, Rasterfolien und Kolorierung werden häufig auf mehrere Personen verteilt. Große Verlage verwenden Stilvorgaben, damit eine Serie trotz wechselnder Beteiligter einheitlich aussieht. Der Autorencomic betont dagegen eine persönliche künstlerische und literarische Handschrift.

Die Formensprache des Comics macht Unsichtbares sichtbar. Sprechblasen stellen Sprache dar, Denkblasen Gedanken. Speedlines zeigen Bewegung; Schweißtropfen, Tränen oder Strahlen können Gefühle und Schock symbolisieren. Linien, Schraffuren, Schriftart, Schriftgröße und Farbe beeinflussen die Stimmung und die Wahrnehmung der Handlung. Figuren und Hintergründe können realistisch, stilisiert, cartoonhaft oder abstrakt erscheinen. Stark stilisierte Figuren erleichtern häufig die Identifikation. Scott McCloud bezeichnet die Verbindung stark stilisierter Figuren mit realistischeren Hintergründen als „Maskierungseffekt“.

Das moderne Comic erzählt vor allem durch die Trennung der Handlung in Panels. Der Leser erschließt aus den Unterschieden zwischen den Bildern Vorgänge, die nicht vollständig dargestellt werden. Scott McCloud unterscheidet sechs Panelübergänge: von Augenblick zu Augenblick, von Handlung zu Handlung, von Gegenstand zu Gegenstand, von Szene zu Szene, von Aspekt zu Aspekt und den Bildwechsel ohne logischen Bezug. Für Erzählungen werden besonders die Kategorien 2 bis 4 verwendet. Dietrich Grünewald unterscheidet eine „enge Bildfolge“, die Aktionen und Prozesse zeigt, und eine „weite Bildfolge“, die weiter auseinanderliegende Stationen auswählt.

Panelgröße, Seitenlayout, Perspektive, Text und der „fruchtbare Moment“, also eine geeignete Pose, bestimmen den Eindruck von Zeit, Bewegung und Lesefluss. Texte können in Sprechblasen, direkt im Bild oder unter dem Bild stehen. Bild und Text können sich ergänzen, denselben Inhalt wiederholen oder ohne direkten Bezug nebeneinanderstehen. Der Leser nimmt zunächst die Seite oder das einzelne Panel als Ganzes wahr, betrachtet anschließend Einzelheiten und konstruiert aus Symbolen, Bildfolgen und Kontext aktiv die Bedeutung.

Genres und Beziehungen zu anderen Medien

Der Comic ist an kein bestimmtes Genre gebunden. Häufige Formen sind Funnys, Abenteuer-, Kriminal-, Piraten-, Western- und Science-Fiction-Geschichten. Das Funny Animal entstand als eigenes Comicgenre unter anderem mit Krazy Kat und wurde später auch im Trickfilm verwendet. Der Semifunny verbindet Merkmale von Funny und Abenteuercomic. Der Superheldencomic entstand in den USA Ende der 1930er Jahre und wurde später auch für Film und Fernsehen genutzt. In Japan entwickelten sich zahlreiche Manga-Genres; Bezeichnungen wie Shōnen und Shōjo beziehen sich auf Zielgruppen, nämlich Jungen beziehungsweise Mädchen, und nicht zwingend auf das Thema.

Seit den 1960er- und 1970er-Jahren erschienen verstärkt politische, historische, biografische und reportageartige Comics. Dazu gehören Underground Comix, Comic-Journalismus, Graphic Novels und in Japan Gekiga. Sachcomics vermitteln Wissen. Auch erotische Comics decken ein breites Spektrum von romantischen und sinnlich anregenden Geschichten bis zu pornografischen Darstellungen ab.

Wie im Film verwendet der Comic Einstellungsgrößen wie Totale und Halbnahe, wechselnde Perspektiven, Establishing Shots und Splash Panels. Storyboards skizzieren für einen Film den Ablauf und die Kameraeinstellungen. Der wesentliche Unterschied besteht darin, dass der Film Bewegungen und Perspektivwechsel direkt zeigen kann, während der Comic die Lücken zwischen statischen Panels offenlässt. Der Leser muss die Handlung durch Induktion selbst verbinden und bestimmt Lesegeschwindigkeit und Betrachtungsreihenfolge weitgehend selbst. Ein Comic kann zudem parallele Handlungen in einem scharf dargestellten Bild zeigen. Im Fotocomic werden die Bilder nicht gezeichnet, sondern mit einer Kamera hergestellt.

Zur Literatur besteht die Gemeinsamkeit, dass der Leser aktiv an der Konstruktion der Handlung beteiligt ist. Der Comic unterscheidet sich jedoch durch seine bildlichen Mittel und die Verbindung von Textkohäsion mit grafischer Gestaltung. Mit dem Theater teilt er markante Posen, stilisierte Figuren, Symbole und prägnante Hintergründe. Bewegung, Geräusche und Sprache müssen im Comic allerdings durch Zeichen, Text und mehrere Bewegungsphasen vermittelt werden. Mit der bildenden Kunst verbinden ihn die Wahl von Ausschnitt, Perspektive, Pose und dargestelltem Moment.

Wahrnehmung und Forschung

Comics wurden zunächst als Unterhaltung für die ganze Familie verstanden. In den USA setzte ab 1940 eine Kampagne gegen Comics ein, denen ein verrohender Einfluss auf Kinder und Jugendliche vorgeworfen wurde. 1954 veröffentlichte Fredric Wertham Seduction of the Innocent. Eine Studie von 2012 kam zu dem Ergebnis, dass zahlreiche Forschungsergebnisse Werthams bewusst manipuliert oder erfunden worden seien. Die damalige Wirkung führte zu Senatsanhörungen und 1954 zur Einführung des Comics Code, einer Selbstzensur der US-Comicindustrie. Das Verbot, Verbrecher sympathisch oder ihre Handlungen nachvollziehbar erscheinen zu lassen, trug zur erzählerischen Verflachung bei.

In Deutschland prägte die „Schmutz-und-Schund“-Kampagne der 1950er Jahre das Bild vom Comic als minderwertiger Massenzeichenware. Comics wurden als Ursache von Unbildung und Verdummung bezeichnet; einzelne Werke wurden öffentlich verbrannt oder vergraben. Ein generelles Verbot kam nicht zustande. Der Bundesgerichtshof verlangte die Prüfung einzelner Darstellungen. Seit den 1970er Jahren änderte sich die Wahrnehmung. Werke wie Art Spiegelmans Maus – Die Geschichte eines Überlebenden, die wachsende Anerkennung von Populärkultur und die Aufnahme von Comics in Feuilletons und Unterricht trugen dazu bei. Comics werden heute unter anderem im Deutsch-, Kunst- und Sozialkundeunterricht eingesetzt.

Kritik richtet sich weiterhin gegen wiederholte Motive, Klischees, Gewalt, Ideologien oder die angebliche Flucht aus dem Alltag. Dagegen wird eingewandt, dass vertraute Strukturen den Zugang erleichtern und dass Leser Geschichten auch distanziert und kritisch interpretieren können. In Deutschland räumten Gerichte der Kunstfreiheit bei Comics meist höheren Rang als dem Jugendschutz ein; Beschlagnahmen blieben die Ausnahme.

Die Comicforschung begann wissenschaftlich in den 1940er Jahren, zunächst häufig kritisch und vor allem historisch. Eine ernsthaftere kulturwissenschaftliche Beschäftigung setzte in Frankreich mit dem CELEG im Jahr 1962 ein. Seit den 1970er Jahren wurden neben Geschichte und Soziologie auch Genres, Werke, Künstler, Psychologie, Erzählweisen, Formen und Semiotik untersucht. In Deutschland entstanden Fachzeitschriften, Verbände, Ausstellungen, Museen und 2007 die Gesellschaft für Comicforschung. 1992 wurde die Arbeitsstelle für Graphische Literatur an der Universität Hamburg gegründet. Seit den 1990er Jahren werden Comics zunehmend als eigenständige Kunstform und als eigenes Medium anerkannt.

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