Zum Inhalt springen
L

Wikipedia · einfach zusammengefasst · Stand

Sampling (Musik)

In der Musik bezeichnet Sampling den Vorgang, einen Teil einer – bereits fertigen – Ton- oder Musikaufnahme (ein Sample; engl. für ‚Auswahl', ‚Muster', …

Inhalt5 Abschnitte
  1. 1. Begriff und Bedeutung
  2. 2. Klangquellen und technische Grundlagen
  3. 3. Digitalisierung, Bearbeitung und Samplesets
  4. 4. Entwicklung der Samplertechnik
  5. 5. Rechtliche Fragen und Interpolation

Begriff und Bedeutung

Sampling bezeichnet in der Musik den Vorgang, einen Teil einer bereits fertigen Ton- oder Musikaufnahme in einem neuen, häufig musikalischen Kontext zu verwenden. Das verwendete Klangstück heißt Sample. Es kann beliebig kurz oder lang sein: Gesampelt werden einzelne Töne, Geräusche, kurze musikalische Ausschnitte, komplette Refrains oder sogar eine vollständige Tonspur.

Heute wird ein Sample in der Regel mit einem Hardware- oder Software-Sampler digitalisiert und gespeichert. Anschließend kann es mit Audioprogrammen, etwa einem Sequenzer, bearbeitet, arrangiert und wiedergegeben werden. Sampling ist besonders im Hip-Hop und in elektronischen Musikrichtungen wie Trip-Hop, Drum and Bass, Big Beat und House verbreitet. Es wird außerdem in nahezu allen Musikstilen eingesetzt, unter anderem zur möglichst originalgetreuen Nachbildung akustischer Instrumente.

Samples können in ein bestehendes Musikstück integriert oder als Loop, also als Endlosschleife, zum Grundgerüst eines neuen Stücks werden. Auch das Übereinanderlegen zweier Stücke mit gleichem Beat und Duktus ist möglich; ein Beispiel ist die Übermischung von „Blue Monday“ von New Order mit „Can’t Get You Out of My Head“ von Kylie Minogue.

Klangquellen und technische Grundlagen

Als Klangquellen dienen unter anderem Volksinstrumente wie Flöten und Trommeln, exotische Instrumente, Schlagzeug und Perkussion, Vocals, Vintage-Synthesizer und -Keyboards sowie Special Sound Effects. Auch einzelne Töne akustischer Instrumente können aufgenommen werden. Umfangreiche Zusammenstellungen heißen Multisamples. Dabei werden zahlreiche Einzelsamples in Mappings geordnet und verschiedenen Tonhöhen, Dynamikstufen wie piano, mezzoforte und fortissimo sowie Artikulationen zugeordnet, etwa aufwärts, abwärts oder gezupft gespielte Geigentöne.

Besonders aufwendig sind Multisamples kompletter Orchesterinstrumentarien. Sie werden unter anderem in der Filmmusik verwendet und meist über eine Keyboardtastatur gespielt. Weil der Gesamtklang eines natürlichen Instruments häufig mehr umfasst als die Summe einzelner Töne, hat Sampling Grenzen. Besonders schwierig sind modulationsfähige Instrumente wie Streicher, Bläser, Gitarren und die menschliche Stimme, deren Klang und Einschwingvorgang stark von der Spielweise abhängen. Mehrfaches Multisampling, bei dem mehrere Samples abhängig von der Anschlagstärke ineinander übergeblendet oder gemorpht werden, kann diese Probleme teilweise ausgleichen. Ergänzend kann Physical Modelling beispielsweise Gehäuseresonanzen nachbilden.

Ein Sampler ist entweder ein physisches Gerät, etwa eine Soundkarte oder ein eigenständiger Sampler, oder reine Software. Moderne Sampler bieten unter anderem digitale Filter wie Tiefpass-, Hochpass- und parametrische Filter sowie Equalizer.

Digitalisierung, Bearbeitung und Samplesets

Beim digitalen Sampling werden elektrische Schwingungen eines Tonsignals, etwa von einem Mikrofon, Musikinstrument, Mischpultausgang oder Messvorgang, in sehr kurzen Zeitabständen als Spannungswerte gemessen. Diese Messwerte heißen Samples. Bei der Wiedergabe werden die Daten wieder in analoge Wellenformen umgewandelt. Die Klangqualität hängt vor allem von der Samplingrate in kHz und der Auflösung in bit ab.

Eine herkömmliche Audio-CD speichert je Stereokanal 44.100 Messwerte pro Sekunde. Jeder Messwert hat eine Auflösung von 16 bit; dadurch sind 65.536 mögliche Spannungsstufen vom maximalen negativen bis zum maximalen positiven Wert der Schwingungskurve möglich. Ein analoges Signal ist zeitkontinuierlich, weil es zu jedem Zeitpunkt einen Signalwert besitzt. Ein digitalisiertes Signal ist zeitdiskret, weil nur eine endliche Zahl von Augenblickswerten erfasst wird. Die Abtastperiode wird mit T_A bezeichnet.

Audiosamples sind digitalisierte analoge Audiosignale, die über einen A/D-Wandler aufgenommen werden. Anfangs wurden Auflösungen von 8 Bit verwendet, später 16 und 24 Bit. Die lange übliche Abtastrate von 44,1 kHz wurde seit etwa 2003 mit dem Aufkommen der SACD durch 96 kHz ergänzt; inzwischen etabliert sich 192 kHz, also 192.000 Messwerte pro Sekunde. Im Studiobereich werden auch Wandler mit 384 kHz eingesetzt.

Gespeicherte Samples können am Computer mit Effekten wie Hall und Echo versehen, von Störgeräuschen befreit, klanggeregelt, analysiert und korrigiert werden. Die grafische Darstellung erlaubt es, kleinste Zeitabschnitte zu vergrößern und sehr genau zu bearbeiten. Samplelängen reichen von der Dauer einer Instrumentennote bis zur kompletten Tonspur eines Kinofilms und werden darüber hinaus nur durch die Speicherkapazität begrenzt.

Ein Sampleset ist eine Zusammenstellung zusammengehörender Samples. Bei virtuellen Pfeifenorgeln enthält es zusätzlich eine Orgeldefinitionsdatei, die die technischen Beziehungen zwischen Orgelwerken, Pfeifen, Windladen, Klaviaturen und Trakturen beschreibt. Für ein Sampleset werden die einzelnen Pfeifentöne und Nebengeräusche zunächst in hoher Qualität, beispielsweise als 32 Bit Floats, aufgenommen. Hintergrundgeräusche wie Grundrauschen, Wind, Blasebalg, Motoren oder Pedalspiel werden entfernt, damit sie sich beim gleichzeitigen Erklingen vieler Samples nicht störend addieren. Danach werden Attack, Sustain und Release bearbeitet, die Samples geschnitten, mit Tonhöhenangaben in Cent versehen und zusammengefasst. Es gibt auch 6-Kanal-Surround-Samplesets mit drei Stereo-Sets je Pfeife für unterschiedliche Entfernungen und Raumakustiken.

Entwicklung der Samplertechnik

Das Mellotron kam 1963 als analoge Urform des Samplers auf den Markt. Es verwendete 3/8 Zoll breite Tonbänder mit drei Spuren. Jeder Taste war ein eigener Tonbandstreifen zugeordnet, der beim Tastendruck über einen Tonkopf abgespielt wurde. Beim Loslassen zog eine Feder das Band in die Ausgangsposition zurück.

Die Ära des digitalen Samplings begann 1979 mit Systemen wie Fairlight CMI und Synclavier, die digitale Synthese, Aufzeichnung und Sampling kombinierten und zunächst im Hochpreisbereich lagen. Der E-mu Emulator war 1981 für eine fünfstellige Summe erhältlich. Mitte der 1980er-Jahre wurden Geräte wie der Ensoniq Mirage und der Akai S-612 auch für Bands, Einzelmusiker und Homerecording erschwinglich.

Sampler ermöglichten es, die eigene Stimme oder Geräusche aufzunehmen, andere Instrumente und Synthesizerklänge zu simulieren sowie synthetische Drummachine-Klänge durch gesampelte echte Schlagzeugklänge zu ergänzen oder zu ersetzen. 1985 brachte Casio das Samplingkeyboard SK-1 heraus, das erstmals in 8 Bit zwei bis drei Sekunden lange Klänge aufnehmen und in allen Tonhöhen wiedergeben konnte. 1988 erreichte der Akai S1000 als einer der ersten 16-Bit-Sampler CD-Qualität bei der Wiedergabe. Mitte der 1990er-Jahre war 16 Bit im professionellen Bereich üblich.

Seit den 1980er-Jahren wurden Samples auch in eingeschränkter Qualität auf 8-Bit-Heimcomputern eingesetzt. Ab etwa 1987 entwickelte sich daraus die Tracker-Szene, die auf neueren Heimcomputern und Standard-PCs Musikdemos erstellte. Ende der 1990er-Jahre setzte sich digitale Aufnahmetechnik in professionellen Studios endgültig durch; Bandmaschinen sind heute selten. Hardware-Sampler wurden weitgehend durch Computer, Audio-Sequenzer und Software-Sampler ersetzt. Ältere Geräte von E-mu Systems, Akai, Ensoniq und Dynacord besitzen wegen ihrer klanglichen Eigenheiten dennoch Kultstatus.

Rechtliche Fragen und Interpolation

Sampling gehört zu den umstrittensten Themen der Musikindustrie. Viele Samples kollidieren mit fremden urheberrechtlich geschützten Werken. In Plagiatsklagen treten häufig der Musikverlag des ursprünglichen Rechteinhabers als Kläger und der Plattenverlag oder Musikproduzent des Sampling-Werks als Beklagter auf.

In den USA veränderte das Urteil Grand Upright Music, Ltd. gegen Warner Brothers Records, Inc. vom Dezember 1991 die Veröffentlichungspraxis grundlegend. Biz Markie hatte in „Alone Again“ drei Worte und etwas Musik aus einem Stück von Gilbert O’Sullivan ohne Genehmigung gesampelt. Das Gericht wertete dies als Verstoß gegen das US-amerikanische Copyright Law. Danach waren samplereiche Platten meist finanziell und organisatorisch kaum noch möglich; häufig blieb nur ein oder zwei Samples. Der Klang des Hip-Hop veränderte sich maßgeblich.

Ein anderer Fall betraf die Parodie von Roy Orbisons „Oh, Pretty Woman“ durch 2 Live Crew. Die Gruppe übernahm das charakteristische Gitarren-, Bass- und Schlagzeugriff, änderte den Text und den Rhythmus geringfügig. Der Supreme Court entschied am 7. März 1994, dass keine Urheberrechtsverletzung vorlag, sondern ein erlaubter Fall der Fair-Use-Doktrin im Rahmen einer vom Gericht nicht bewerteten Parodie.

Bei der Interpolation werden die gewünschten Stellen durch Sessionmusiker neu eingespielt. Dadurch muss nur die Genehmigung des ursprünglichen Komponisten eingeholt werden; die Zustimmung des Originalinterpreten und des Tonträgerherstellers ist nicht erforderlich.

In Deutschland kann Sampling im Einzelfall nach § 51a als Pastiche erlaubt sein. Der Musterfall Kraftwerk gegen Moses Pelham betrifft Kraftwerks „Metall auf Metall“ aus der LP „Trans Europa Express“ von März 1977 und Pelhams Produktion für Sabrina Setlur auf der LP „Die neue S-Klasse“ von März 1997, mit dem Track „Nur mir“ von September 1997. Der Fall durchlief seit mehr als 25 Jahren über zehn oberste Gerichtsinstanzen bis zum Bundesverfassungsgericht und Europäischen Gerichtshof. Stand April 2026 sind erst Teile des Urteils rechtskräftig. Als Grundtenor gilt: Auch kleinste Teile eines Musikstücks können urheberrechtlich geschützt sein, zugleich können Kulturschaffende unter Umständen urheberrechtliche Schrankenregelungen nutzen. Die Rechtslage hat sich seit 1997 zweimal grundlegend geändert; seit 2021 steht dabei insbesondere das Pastiche nach § 51a im Mittelpunkt.

Lernvideos zu Sampling (Musik)

Weiterlesen

Musik Musik kann neben körperlichen Reaktionen auch seelische Empfindungen oder Assoziationen unterschiedlicher Art und Intensität hervorrufen. ... Da sich der … Englische Sprache Die englische Sprache (Eigenbezeichnung: [ˈɪŋɡlɪʃ]) ist eine ursprünglich in England beheimatete germanische Sprache, die zum westgermanischen Zweig gehört. Latein Verben ; Perfekt- stamm · 2. Person Singular Perfekt Konjunktiv Aktiv, du habest geliebt, amāv-, -eri- ; Perfekt- stamm · 3. Person Plural Plusquamperfekt Indikativ … Sampler (Klangerzeuger) Ein Sampler ist in der Musik ein elektronisches, meistens über MIDI ansteuerbares Musikinstrument, das Klänge jeglicher Art aufnehmen, diese in Form von … Sequenzer (Musik) Ein Sequenzer [zeˈkvɛntsər] ist ein elektronisches Gerät oder eine Software zur Aufnahme, Wiedergabe und Bearbeitung von Daten zur Erzeugung von Musik. Hans Zimmer Hans Florian Zimmer (* 12. September 1957 in Frankfurt am Main) ist ein deutscher Filmkomponist, Arrangeur und Musikproduzent. Porträt von Hans Zimmer. Perkussion (Musik) Instrumente (Auswahl) · Axatse · Bodhrán · Bongos · Cabasa · Cajón · Conga · Chimes · Davul … Popmusik Popmusik (englisch pop music), kurz Pop, ist ein Genre der populären Musik, das Mitte der 1950er-Jahre in den USA und im Vereinigten Königreich entstand. Hip-Hop Hip-Hop ist eine Musikrichtung mit den Wurzeln in der afroamerikanischen Funk- und Soul-Musik, die aus den Ghettos der USA stammt. Elektronische Musik Elektronische Musik bezeichnet Musik, die durch elektronische Klangerzeuger (Generatoren) hergestellt und mit Hilfe von Lautsprechern wiedergegeben wird. Drum and Bass Drum and Bass (Drum 'n' Bass, kurz D'n'B) ist eine Richtung der Elektronischen Musik, die in England Anfang der 1990er-Jahre entstanden ist und auf … Keyboard Ein Keyboard (englisch electronic keyboard) (von englisch keyboard [ˈkiːbɔːd]: „Tastatur“) ist ein elektrophones Tasteninstrument.