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Cyberpunk
Cyberpunk, gebildet aus den Begriffen Cyber (englisch cyber- verkürzt aus cybernetics) und Punk, ist eine dystopische Richtung des Science-Fiction-Genres, …
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Grundidee und typische Welt
Cyberpunk ist eine dystopische Richtung der Science-Fiction, die in den 1980er Jahren in der Literatur entstand. Das Genre zeigt eine urbane, hochtechnisierte Zukunft, in der technischer Fortschritt nicht zu einer besseren Lebensqualität geführt hat. Sein Grundgedanke wird häufig mit „Viel Technik. Wenig Lebensqualität.“ zusammengefasst. Cyberpunk findet sich heute außer in der Literatur auch in Filmen, Hörspielen, Videospielen, Kunst, Mode und Architektur.
Typisch sind düstere, gewalttätige und pessimistische Welten. Staaten werden von korrupten Despoten beherrscht, sind schwach oder wurden durch mächtige Konzerne verdrängt. Private paramilitärische Sicherheitsdienste schützen die bestehende Ordnung. Gleichzeitig prägen soziale Ungleichheit, politische Korruption, Informationskontrolle, illegaler Handel, Gangs, Drogen und gesellschaftliche Unruhen den Alltag. Das Genre bietet dadurch eine Plattform für Kritik an Kommerzialisierung, Urbanisierung und zunehmender Ungleichheit.
Hochtechnologie dient meistens nicht dem Wohl aller Menschen. Sie ermöglicht allgemeine Überwachung und verändert Lebewesen durch Cyberware, also technische Implantate oder andere Modifikationen des Körpers. Cyborgs sind Menschen oder Organismen, deren biologische Funktionen mit Technik verbunden wurden. Virtuelle, computergenerierte Welten können dagegen begrenzte Freiräume bieten. William Gibson bezeichnete eine solche Datenwelt als Cyberspace; bei Neal Stephenson heißt eine ähnliche Technologie Metaverse. SimStim ist ebenfalls eine Technik, durch die Realität und technisch erzeugte Wahrnehmung ineinander übergehen.
Die Hauptfiguren sind meist Antihelden: widersprüchliche Figuren, die nicht dem klassischen Heldenbild entsprechen. Häufig handelt es sich um Kriminelle, Hacker, Außenseiter, Ausgestoßene oder desillusionierte Genies. Sie gehören zu den Verlierern der gesellschaftlichen Entwicklung und leben oft unfreiwillig am Rand der Gesellschaft. Die Encyclopædia Britannica definiert Cyberpunk entsprechend als ein Subgenre der Science-Fiction mit gegenkulturellen Antihelden, die in einer unmenschlichen, hochtechnisierten Zukunft gefangen sind.
Zentrale Themen und Deutung
Die Digitalisierung dient im Cyberpunk als wichtiger Ausgangspunkt für Geschichten. Stilistisch verbindet das Genre Merkmale des Hard-Boiled-Krimis, also harter, oft zynischer Kriminalgeschichten, mit Elementen des magischen Realismus, in dem Wirklichkeit und ungewöhnliche oder fantastische Erscheinungen ineinander übergehen.
Ein zentrales Motiv ist die Verbindung des menschlichen Ichs mit Technik. Der Mensch wird dabei zunehmend nach dem Vorbild eines Computers verstanden: Das Gehirn erscheint als Speicher und Prozessor, während der Körper technisch erweitert oder teilweise ersetzt werden kann. Das Individuum kann psychisch so tief in eine Datenwelt eingebunden sein, dass dieser Zustand als natürlich gilt. In virtuellen Räumen kann es sich selbst neu konstruieren; zugleich droht durch die Auflösung des Ichs in Daten ein Verlust der eigenen Identität.
Damit verbindet sich gelegentlich der Wunsch nach ewigem Leben. Wird das menschliche Ego in einem Computer reproduziert, könnte es unabhängig von seinem ursprünglichen Körper fortbestehen. Cyberpunk fragt deshalb, was einen Menschen ausmacht und ob Bewusstsein, Erinnerung und Identität technisch gespeichert oder vervielfältigt werden können.
Zum typischen Merkmalsbestand gehören:
• urbane Dystopien, also negative Zukunftsgesellschaften; • virtuelle, computergenerierte Welten; • Implantate und technische Veränderungen des menschlichen Organismus; • die psychische Integration in eine Datenwelt; • künstliche Intelligenz; • eine von Trusts oder Großkonzernen regierte Welt mit einem schwachen oder fehlenden Staat; • Informationskontrolle, kriminelle Unterwelten und Drogenkonsum.
Die Datenwelt wird teilweise als düster-romantisches Universum verklärt. In diesem Sinn lässt sich Cyberpunk auch als wiederbelebte Neoromantik verstehen. Allerdings ist umstritten, ob Cyberpunk überhaupt eine einheitliche literarische Bewegung oder Schule bildet. Der Literaturwissenschaftler Darko Suvin hielt das Etikett eher für eine Verkaufshilfe und verwies darauf, dass zwischen den darunter eingeordneten Autoren kein eindeutiger gemeinsamer Nenner bestehe.
Entstehung und Entwicklung
Wichtige Themen des späteren Cyberpunk erschienen bereits vor den 1980er Jahren. Zu den literarischen Vorläufern zählen Daniel F. Galouyes Simulacron-3 (1964), Philip K. Dicks Träumen Androiden von elektrischen Schafen? (1968), John Brunners Morgenwelt (1968) und Der Schockwellenreiter (1975) sowie David R. Bunchs Moderan (1972). Philip K. Dick gilt wegen seines früheren Schaffens jedoch nicht selbst als eigentlicher Vertreter des Cyberpunk.
Als Cyberpunk im engeren Sinn gelten zunächst vor allem Werke aus der Zeit um 1980 bis etwa 1994. Besonders prägend waren Ridley Scotts Film Blade Runner (1982) und William Gibsons Roman Neuromancer (1984). Blade Runner basiert auf Träumen Androiden von elektrischen Schafen? und verbindet eine dystopische Zukunft mit dem Film noir, also einem düsteren Stil aus Kriminalfilmen. Seine Bildsprache beeinflusste das Aussehen des Genres entscheidend.
Neuromancer, der erste Teil der Neuromancer-Trilogie, wird von zahlreichen Autoren als literarischer Ausgangspunkt des Subgenres betrachtet. Als erster Science-Fiction-Roman erhielt er Hugo Award, Nebula Award, Locus Award und Philip K. Dick Award. Weitere wichtige Autoren der frühen Phase waren Rudy Rucker, Bruce Sterling, Pat Cadigan, John Shirley und Lewis Shiner. John Shirley, Bruce Sterling und William Gibson traten Anfang der 1980er Jahre gemeinsam als „Mirrorshades-group“ auf und veröffentlichten ab 1983 das Fanzine Cheap Truth.
Um 1985 begann eine Blütezeit. Immer mehr Werke wurden dem Cyberpunk zugerechnet, darunter Greg Bears Blutmusik (1985). Gleichzeitig wandten sich wichtige Autoren neuen Richtungen zu: William Gibson und Bruce Sterling wechselten mit Die Differenzmaschine (1990) zunächst zum Steampunk, während Michael Swanwick Fantasy-Elemente einbezog. Die erste Welle kann 1994 als beendet gelten, obwohl Neal Stephenson 1992 noch neue Impulse gesetzt hatte. Blame! (1997) verband Cyberpunk später mit Transhumanismus und Elementen der Space Opera.
Über Musik, Comics, Rollenspiele und Computerspiele gelangten die Themen in die Mainstream-Popkultur. Wichtige Stationen waren das Rollenspiel Shadowrun (1989), Billy Idols Album Cyberpunk (1993), der Film Matrix (1999) und das Computerspiel Deus Ex (2000). Dadurch wurde Cyberpunk allgemein bekannt, aber als eigenständiges Subgenre schwieriger abzugrenzen. Nanotechnologie, Gentechnik und virtuelle Realität wurden zunehmend auch außerhalb des engeren Genres behandelt.
Verwandte Stilrichtungen
Mehrere verwandte Genres stellen jeweils andere technische oder gesellschaftliche Aspekte in den Mittelpunkt.
Solarpunk ist zugleich Weiterentwicklung und Gegenentwurf zum Cyberpunk. Es übernimmt dessen rebellische und subkulturelle Haltung, entwirft aber eine optimistische, nachhaltige und sozial gerechte Zukunft. Die Vorsilbe „Solar“ verweist auf erneuerbare, dezentral organisierte Energie. Typische Bilder zeigen begrünte Gebäude, Solarpanele, Drohnen und schwebende Windturbinen neben gemeinschaftlich nutzbarer Technik wie Fahrrädern und Gewächshäusern. Als Beispiele gelten Ursula K. Le Guins Freie Geister, Cory Doctorows Walkaway und der Disneyfilm Strange World.
Steampunk, auch Retro-Futurismus genannt, betrachtet die Zukunft aus der Perspektive des viktorianischen Zeitalters. Dampfmaschinen, viktorianische Kleidung und Frisuren verbinden Vergangenheit und Zukunft zu einem Retro-Look, der an Jules Verne und H. G. Wells erinnert. Beispiele sind His Dark Materials, Der Goldene Kompass, The League of Extraordinary Gentlemen und Steamboy (2004).
Dieselpunk ersetzt die Dampfmaschinen durch dieselbetriebene Apparaturen und entwirft die Zukunft aus der Sicht der 1930er- und 1940er-Jahre. Art déco sowie der Erste und Zweite Weltkrieg sind häufige Motive. Nachträglich werden ihm unter anderem Fritz Langs Metropolis (1927), Brazil (1985), Rocketeer (1991), Sky Captain and the World of Tomorrow und Iron Sky zugeordnet.
Atompunk verbindet Retrofuturismus mit postapokalyptischen Szenarien nach einem Atomkrieg oder atomaren Super-GAU. Die Handlung kann auch auf einem fremden Planeten spielen, wie in Alarm im Weltall (1956). Ein weiteres Beispiel ist die Computerspielserie Fallout, deren Welt im Jahr 2077 durch einen Atomkrieg zerstört wird.
Biopunk behandelt wissenschaftlich angeregte biologische Veränderungen, besonders Eingriffe in das Genom und andere biotechnische Veränderungen. Beispiele sind Bruce Sterlings Schismatrix (1985), Paolo Bacigalupis Biokrieg sowie die Filme eXistenZ (1999), Gattaca (1997) und Repo Men (2010). Gattaca setzt sich besonders mit ethischen Fragen der Gentechnik und Genmanipulation auseinander.
Darstellung in verschiedenen Medien
Im Film verbindet Cyberpunk eine zukünftige Welt mit High-Tech, Androiden, Robotern, Cyborgs, künstlicher Intelligenz und Elementen des Film noir. Blade Runner (1982) gilt als erster prominenter Vertreter und prägte die visuelle Gestaltung des Genres. Weitere bekannte Beispiele sind Tron (1982), RoboCop (1987), Ghost in the Shell (1995), Matrix (1999), Minority Report (2002), Blade Runner 2049 (2017) und Alita: Battle Angel (2019). Viele Filme beruhen auf literarischen Vorlagen: Minority Report auf einer Kurzgeschichte von Philip K. Dick, Ghost in the Shell und Alita: Battle Angel auf Mangas.
Auch Anime und Manga sind für das Genre wichtig. Frühe und einflussreiche Beispiele sind Akira von Katsuhiro Otomo, als Manga ab 1982 und als Anime 1988, sowie Ghost in the Shell von Masamune Shirow, als Manga ab 1989 und als Anime 1995. Weitere Vertreter sind Bubblegum Crisis (1987), Serial Experiments Lain (1998), Blame!, Psycho-Pass und Cyberpunk: Edgerunners (2022).
Im Bereich der Spiele gehören Cyberpunk 2020 (englisch 1988; deutsch 1992), Shadowrun (1989) und GURPS Cyberpunk (1990) zu den bekannten Tabletop- und Rollenspielen. Bei den Videospielen waren Neuromancer (1988), System Shock (1994), Blade Runner (1997) und Deus Ex (2000) besonders wichtige frühe Titel. Spätere Beispiele sind die Reihen Watch Dogs und Shadowrun sowie Detroit: Become Human (2018), Cyberpunk 2077 (2020) und The Ascent (2021).
Als frühes deutschsprachiges Hörspielbeispiel gilt Der letzte Detektiv von Michael Koser, das 1984–2001 und 2008 erschien. In der elektronischen Musik beschäftigten sich in den 1980er- und 1990er-Jahren unter anderem Skinny Puppy, Front 242, Front Line Assembly und Clock DVA mit Cyberpunk. Thematisch ausgerichtete Alben sind Cyberpunk von Billy Idol, 1. Outside von David Bowie und Year Zero von Nine Inch Nails. Diese Verbreitung über zahlreiche Medien trug dazu bei, dass Motive und Stil des Cyberpunk Teil der allgemeinen Popkultur wurden.