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Risiko (Spiel)

Der Verteidiger darf maximal zwei (in älteren Spielvarianten bis zu drei) Würfel werfen, aber nicht mehr als er Armeen auf dem angegriffenen Land hat. Die …

Inhalt6 Abschnitte
  1. 1. Überblick und Spielziel
  2. 2. Spielmaterial und Vorbereitung
  3. 3. Ablauf eines Spielzugs
  4. 4. Regelvarianten und Änderungen
  5. 5. Strategie, Wahrscheinlichkeiten und Glück
  6. 6. Brettspiel- und digitale Varianten

Überblick und Spielziel

Risiko ist ein von Albert Lamorisse erfundenes Brettspiel für 2 bis 6 Spieler ab 10 Jahren. Eine Partie dauert mindestens etwa 90 Minuten. Das Spiel simuliert kriegerische Konflikte zwischen Ländern auf abstrakter Ebene und zählt zu den weltweit bekanntesten Strategiespielen. Im Mittelpunkt stehen einfache strategische Entscheidungen, diplomatisches Handeln und Glück; eine realitätsnahe militärische Simulation ist es nicht.

Die Spieler versuchen abwechselnd, Gebiete und ganze Kontinente unter ihre Kontrolle zu bringen. Je nach vereinbarter Spielweise besteht das Ziel darin, die ganze Welt zu erobern oder einen geheimen Auftrag zu erfüllen. Ein Auftrag kann beispielsweise die Kontrolle bestimmter Kontinente oder einer bestimmten Zahl von Gebieten oder die vollständige Vernichtung eines bestimmten Gegners verlangen. Die Spieler entscheiden über Aufstellung und Einsatz ihrer Armeen; bei Schlachten bestimmen Truppenstärke und Würfelergebnisse den Erfolg.

Lamorisse entwickelte das Spiel Anfang der 1950er Jahre. Vermutlich veröffentlichte er 1955 selbst eine erste Version. 1957 erschien es bei der Miro Company als La Conquête du Monde. Jean-René Vernes überarbeitete es und gab ihm den Namen Risk. Die erste US-amerikanische Ausgabe erschien 1959 bei Parker, die erste deutsche 1961 bei Schmidt Spiele. Miro Company und Parker Brothers gehören heute zu Hasbro. In Deutschland wurde das Spiel im November 1982 wegen seiner kriegsverherrlichenden Ausdrucksweise indiziert; ein Gericht hob die Indizierung später auf. Danach ersetzte der Hersteller Begriffe wie „erobern“ und „vernichten“ teilweise durch „befreien“ und „auflösen“ und bezeichnete Angriff und Verteidigung als „diplomatische Verhandlungen“.

Spielmaterial und Vorbereitung

Der Spielplan zeigt eine Weltkarte mit den sechs Kontinenten Nordamerika, Südamerika, Europa, Afrika, Asien und Australien. Sie sind in insgesamt 42 Gebiete eingeteilt. Diese tragen Namen geografischer Lagen, Regionen oder realer Staaten.

Zum Material gehören 42 Gebietskarten. Jede zeigt ein Gebiet und eines der Einheitensymbole Soldat, Reiter oder Kanone. Hinzu kommen zwei Jokerkarten mit allen drei Symbolen und 14 Aufgabenkarten. Die Armeen werden durch Kunststoffsteine in sechs Spielerfarben und drei Formen für verschiedene Truppenstärken dargestellt. Für Kämpfe gibt es drei rote Angriffswürfel und zwei weiße Verteidigungswürfel; alle sind sechsseitig.

Vor Beginn vereinbaren die Spieler, ob die Welteroberung oder geheime Aufträge über den Sieg entscheiden. Anschließend werden die Gebietskarten zufällig verteilt. Jeder Spieler stellt auf jedes ihm zugeteilte Gebiet eine Armee seiner Farbe. Danach werden die Gebietskarten zusammen mit den Jokern gemischt und als Nachziehstapel bereitgelegt. Unabhängig vom gewählten Spielziel gelten anschließend dieselben grundlegenden Zugregeln.

Ablauf eines Spielzugs

Jeder Zug besteht aus vier aufeinanderfolgenden Phasen: Verstärkung, Angreifen, Truppenbewegung und Kartenziehen.

In der Verstärkungsphase erhält ein Spieler für seine n besetzten Länder max(3, ⌊n/3⌋) Armeen: Die Zahl der Länder wird durch 3 geteilt und abgerundet, mindestens gibt es jedoch 3 Armeen. Vollständig kontrollierte Kontinente bringen zusätzlich Südamerika 2, Australien 2, Afrika 3, Nordamerika 5, Europa 5 und Asien 7 Armeen.

Drei passende Karten können ebenfalls eingetauscht werden: drei Soldaten bringen 4, drei Reiter 6, drei Kanonen 8 und drei verschiedene Symbole 10 Armeen. Ein Joker ersetzt ein beliebiges Symbol. Ab fünf Handkarten muss ein gültiger Satz abgegeben werden; mit weniger Karten ist dies freiwillig. Zeigt eine eingetauschte Karte ein eigenes Gebiet, erhält der Spieler dort zwei zusätzliche Armeen. Eine alternative Regel verwendet steigende Tauschwerte: Der erste, zweite, dritte und folgende im gesamten Spiel abgegebene Satz bringt 4, 6, 8, 10, 12, 15, 20 und danach jeweils 5 weitere Armeen.

Beim optionalen Angriff wählt der Spieler ein eigenes Gebiet mit mehr als einer Armee und ein angrenzendes gegnerisches Gebiet. Der Angreifer würfelt mit höchstens drei Würfeln, aber immer mit mindestens einem Würfel weniger, als Armeen im Ausgangsgebiet stehen. Der Verteidiger verwendet höchstens zwei Würfel und nie mehr Würfel, als er dort Armeen besitzt; ältere Regeln erlaubten bis zu drei Verteidigungswürfel. Die höchsten Würfel beider Seiten werden verglichen, danach gegebenenfalls die zweithöchsten. Nur wenn der Angreifer die höhere Zahl hat, verliert der Verteidiger eine Armee; bei Gleichstand oder niedrigerem Angriffswurf verliert der Angreifer eine. Überzählige Würfel bleiben unberücksichtigt.

Sind alle Verteidiger entfernt, besetzt der Angreifer das Gebiet zunächst mit so vielen Armeen, wie er Angriffswürfel eingesetzt hat. Weitere Armeen dürfen nachrücken, doch im Ausgangsgebiet muss mindestens eine bleiben. Danach kann er weitere Angriffe ausführen oder die Phase beenden.

In der Bewegungsphase darf der Spieler beliebig viele Armeen zwischen zwei eigenen Gebieten verschieben, sofern die Verbindung nur durch eigene Gebiete führt und im Ausgangsgebiet mindestens eine Armee bleibt. Hat er in diesem Zug mindestens ein Gebiet erobert, zieht er abschließend genau eine Gebietskarte. Ist der Stapel leer, werden abgelegte Karten neu gemischt.

Regelvarianten und Änderungen

Risiko wurde mehrfach verändert; manche Regeln gelten nur in bestimmten Länder- oder Jahresausgaben. Deshalb sollten sich Spieler vor einer Partie über die verwendete Variante und unklare Abläufe verständigen. Ein Beispiel ist die Frage, ob Angreifer und Verteidiger gleichzeitig würfeln. In der englischen Ausgabe ist seit 1999 ausdrücklich gleichzeitiges Würfeln vorgeschrieben.

Ursprünglich bestand das einzige Ziel in der Eroberung der Welt. Wegen der langen Spieldauer kamen später Aufträge hinzu, etwa zwei oder drei Kontinente, 24 beliebige Gebiete oder einen bestimmten Gegner zu besiegen. Die Buchausgabe von 2007 entfernte die Auftragskarten wieder. Auch die Kartenwerte änderten sich: Ständig steigende Verstärkungen führten früher zu sehr hohen Truppenzahlen. Risiko Deluxe führte deshalb die festen Werte 4, 6, 8 und 10 ein. Aktuelle Ausgaben können beide Systeme enthalten.

Eine besonders wichtige Änderung verringerte die maximale Zahl der Verteidigungswürfel von drei auf zwei. Das stärkt den Angriff und beschleunigt das Spiel. Unklare Kartenverbindungen wurden ebenfalls präzisiert, etwa durch eine eindeutige Linie zwischen Mittlerem Osten und Ostafrika. Für zwei Spieler gibt es neutrale Armeen einer dritten Farbe. Je nach Variante müssen diese nur besiegt werden oder können durch Gebietskarten zu Verbündeten werden. Veraltete Gebietsnamen wie Rhodesien wurden in neueren Ausgaben ersetzt.

Strategie, Wahrscheinlichkeiten und Glück

Eine wichtige Strategie besteht darin, vollständige Kontinente zu kontrollieren, weil diese in jedem Zug zusätzliche Armeen liefern. Gut geeignet sind Kontinente, in denen ein Spieler bereits stark vertreten ist und nur wenige Gegner Gebiete besitzen. Kontinente mit wenigen Außengrenzen lassen sich leichter halten. Australien bietet 2 Bonusarmeen bei nur einer Außengrenze und hat damit den Wert 2 Armeen je Außengrenze. Es folgen Nordamerika mit 5/3 = 1,67, Asien mit 7/5 = 1,4, Europa mit 5/4 = 1,25 sowie Afrika und Südamerika mit jeweils 1.

Truppen sollten vor allem an Frontlinien stehen, während im geschützten Hinterland möglichst wenige verbleiben. Eine große Truppenkonzentration erleichtert Verteidigung und Angriff. Auch Verbindungen zwischen Gebieten sind strategisch wichtig: Ein stark besetzter „Brückenkopf“ kann mehrere dahinterliegende Länder schützen. Die Ukraine ermöglicht beispielsweise Angriffe auf drei asiatische Gebiete; kontrolliert ein Besitzer Asiens zusätzlich die Ukraine, verbessert sich die Attraktivität Asiens auf 7/4 = 1,75. Spieler sollten außerdem gegnerische Verstärkungen beobachten, mögliche Folgezüge voraussehen und nicht unnötig viele Gebiete in einer Runde angreifen, um Truppenverluste und Gegenangriffe zu begrenzen.

Die Würfelchancen lassen sich kombinatorisch berechnen. Bei einer Armee gegen eine Armee gewinnt der Angreifer den Einzelvergleich mit 41,7 %, der Verteidiger mit 58,3 %. Bei drei angreifenden gegen zwei verteidigende Armeen verliert der Verteidiger im Einzelangriff beide Armeen mit 37,2 %, der Angreifer beide mit 29,3 %, und beide Seiten verlieren je eine mit 33,6 %. Die erwarteten Verluste betragen dabei 0,92 Armeen für den Angreifer und 1,08 für den Verteidiger; die Standardabweichung beträgt 0,81. Bei gleicher Würfelzahl ist der Angreifer dagegen deutlich benachteiligt. Daher sollte möglichst mit großer Übermacht und der maximal sinnvollen Würfelzahl angegriffen werden; bei großem Würfelpech kann ein Abbruch sinnvoll sein. Der Verteidiger sollte bei gleichzeitigem Würfeln möglichst beide Würfel einsetzen.

Glück beeinflusst das Spiel stark: durch die anfängliche Gebietsverteilung, unterschiedlich schwierige Aufträge, passende oder unpassende Kartensymbole, den Besitz der auf Karten genannten Gebiete, die frühe Kontrolle kleiner Kontinente und die Würfelergebnisse. Weil die grundlegenden Strategien leicht verständlich sind und einfache Regeln wie „mit Übermacht angreifen“ weit führen, tritt der strategische Anteil nach Ansicht des Artikels gegenüber dem Glück zunehmend zurück, sobald alle Spieler diese Grundideen kennen.

Brettspiel- und digitale Varianten

Neben Ausgaben mit weitgehend gleichen Regeln gibt es Varianten mit neuen Mechanismen. Risiko Deluxe von 2008 enthält beispielsweise Hauptstädte, Städte und Belohnungen für erfüllte Aufträge. Bei Risiko Evolution verändern sich Regeln und Kartenelemente durch wiederholtes Spielen: Der Sieger einer Partie darf neue Zusatzregeln oder Kartenelemente einsetzen. Weitere Fortsetzungen und Erweiterungen sind unter anderem WAR II und Castle Risk.

Zahlreiche Themenausgaben übertragen das Grundprinzip auf andere Welten oder Epochen und ergänzen leicht veränderte Regeln oder Figuren wie einen Heerführer. Dazu gehören unter anderem Risk: Édition Napoléon, Risk 2210 A.D., Herr der Ringe, Risk: Godstorm, Star Wars – Die Klonkriege, Halo Wars, StarCraft, Mass Effect, The Walking Dead, Game of Thrones, Risiko Europa, Vikings Risiko und The Elder Scrolls V: Skyrim.

Risiko existiert außerdem in verschiedenen Computerspielversionen. Diese erlauben Partien allein gegen den Computer, gemeinsam an einem Gerät im Hot-Seat-Modus, über ein Netzwerk oder über das Internet. Manche Varianten lassen Spieler gleichzeitig ziehen, erfordern dabei aber Einschränkungen. Freie Umsetzungen sind Tenés Empanadas Graciela, Domination, KsirK und die browserbasierte Variante Impera Online. RISK: Global Domination ist von Hasbro lizenziert und für iOS, Android sowie über Steam für den PC erhältlich.

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