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Othello (Spiel)

Das Spiel erfordert taktisches Denken und wurde erstmals in den 1880er Jahren von Lewis Waterman und John W. Mollett entwickelt. Regelmäßig finden Othello- …

Inhalt5 Abschnitte
  1. 1. Grundidee und Varianten
  2. 2. Spielregeln
  3. 3. Wichtige strategische Grundlagen
  4. 4. Kanten und Parität
  5. 5. Endspiel, Entwicklung und Wettbewerbe

Grundidee und Varianten

Othello und Reversi sind eng verwandte strategische Brettspiele für zwei Personen. Auf einem Spielfeld mit 8×8 Feldern setzen die Spieler abwechselnd Steine in Schwarz und Weiß. Ziel ist es, gegnerische Steine zwischen zwei eigenen Steinen einzuschließen und umzudrehen. Gewonnen hat, wer am Ende die meisten Steine der eigenen Farbe besitzt. Eine Partie dauert etwa 2–60 Minuten; empfohlen wird das Spiel ab 5 Jahren.

Die Varianten unterscheiden sich vor allem zu Beginn: Bei Othello ist die Anordnung der ersten vier Steine festgelegt und die Zahl der Steine unbegrenzt. Bei Reversi besitzt jeder Spieler genau 32 Steine. In der Ausgabe von Jacques and Sons setzen beide Spieler in den ersten zwei Zügen je einen Stein auf die vier Mittelfelder; bei Ravensburger setzen sie im ersten Zug jeweils zwei Steine. Dadurch können jeweils zwei Startaufstellungen entstehen. In Deutschland wird Reversi manchmal mit der abweichenden Regel gespielt, dass nur eine Reihe umgedreht wird; ursprünglich werden aber, wie bei Othello, alle eingeschlossenen Reihen umgedreht.

Spielregeln

Gespielt wird auf einem Brett mit 8×8 Feldern. Bei Othello liegen vor dem Beginn zwei weiße und zwei schwarze Steine auf den vier mittleren Feldern; diagonal gegenüberliegende Steine haben dieselbe Farbe. Schwarz beginnt, bei Jacques and Sons Rot. Ein Zug besteht darin, einen Stein der eigenen Farbe auf ein leeres Feld zu legen.

Ein Stein darf nur gesetzt werden, wenn von ihm aus waagerecht, senkrecht oder diagonal zunächst ein oder mehrere gegnerische Steine und anschließend ein eigener Stein liegen. Alle Felder zwischen den beiden eigenen Steinen müssen dabei von gegnerischen Steinen besetzt sein. Die so eingeschlossenen gegnerischen Steine werden sofort umgedreht. Ein Zug kann gleichzeitig mehrere Reihen einschließen. Steine, die erst durch dieses Umdrehen die Voraussetzungen für weitere Einschließungen schaffen, werden nicht zusätzlich umgedreht.

Passen ist nur erlaubt, wenn kein regelkonformer Zug möglich ist. Passen beide Spieler unmittelbar nacheinander, endet die Partie. Bei Reversi endet sie auch, wenn beide keine Steine mehr haben oder keine gegnerischen Steine mehr umdrehen können. Die höhere Zahl eigener Steine entscheidet; bei gleicher Zahl ist die Partie unentschieden. Häufig werden noch leere Felder dem Gewinner zugerechnet und zur Differenz der Steinezahlen addiert. Eine japanische Turnier-Zusatzregel vermeidet Remis: Ein Spieler bestimmt, welche Farbe bei Gleichstand gewinnt, der andere wählt anschließend eine Farbe.

Ohne Computerunterstützung gilt: Ein gelegter Stein bleibt auf dem Brett. Falsch oder nicht umgedrehte Steine dürfen beide Spieler nur bis zum nächsten Zug des Gegners korrigieren.

Wichtige strategische Grundlagen

Ein stabiler Stein (stable disc) kann seine Farbe im weiteren Spiel nicht mehr wechseln. Besonders wichtig sind Ecksteine: Sie können nicht eingeschlossen und daher nicht umgedreht werden. Von stabilen Steinen aus können häufig benachbarte Steine ebenfalls stabil werden. Viele Steine zu besitzen genügt also nicht; entscheidend ist, welche davon dauerhaft gesichert sind.

Die Felder neben den Ecken sind besonders riskant. Die diagonal vor einer Ecke liegenden B2, B7, G2 und G7 heißen X-Felder. Die übrigen an Ecken angrenzenden Felder heißen C-Felder: A2, B1, A7, B8, G1, H2, H7 und G8. Ein Zug auf solchen Feldern kann dem Gegner Zugang zur Ecke eröffnen.

Mobilität bedeutet die Zahl der verfügbaren legalen Züge. Eine zentrale Strategie ist, die eigene Mobilität zu erhöhen und die des Gegners zu verringern, um ihn zu schlechten Zügen oder zum Passen zu zwingen. Ein starkes Mobilitätsungleichgewicht heißt Kontrolle. Tempo beschreibt, wer die unangenehme Aufgabe hat, einen Zug suchen zu müssen: Ein Tempozug ist schwer zu beantworten und zwingt den Gegner dazu. Im Allgemeinen ist eine Stellung schlechter für Weiß, wenn Weiß am Zug ist, als wenn Schwarz am Zug ist.

Eigene Mauern, also zusammenhängende Steine in der eigenen Farbe, sind oft ungünstig: Dort hat man selbst weniger Zugmöglichkeiten, der Gegner aber häufig mehr. Ein leiser Zug (quiet move) verändert das Brett möglichst wenig, dreht typischerweise nur einen inneren Stein und eröffnet dem Gegner wenige neue Möglichkeiten. Leise Züge sind besonders für die Eröffnung wichtig.

Kanten und Parität

Kantensteine haben weniger angrenzende Felder und sind deshalb schwerer umzudrehen. Zusammen mit einer Ecke kann man häufig große Teile einer Kante übernehmen und stabile Steine gewinnen. Dennoch sind viele eigene Kantensteine nicht automatisch gut. Stehen zwei eigene Kantensteine mit nur einem freien Feld zwischen sich, kann der Gegner dort einen Keil setzen. Dieser kann den Zugang zu einer Ecke und später zur ganzen Kante ermöglichen.

Die als unbalanced five bezeichnete schwache Kantenaufstellung kann einen solchen Keil begünstigen. Sie ist aber nicht immer nachteilig: Hat nur ein Spieler Zugang zum freien C-Feld, kann dieser einen Tempozug machen und eine stabilere Kante mit sechs Steinen bilden. Auch zwei eigene Kantensteine mit drei freien Feldern zwischen sich können gefährlich sein. Grundsätzlich sind Kantenstellungen mit zwei eigenen Steinen in ungeradem Abstand leichter angreifbar als solche mit geradem Abstand. In der Praxis kann das theoretisch richtige Feld jedoch unspielbar sein, weil der Zugang fehlt.

Im Endspiel entstehen meist kleine Regionen aus freien Feldern, oft mit zwei bis sechs Feldern nahe einer Ecke. Parität bezeichnet hier den Vorteil, in einer Region den letzten Zug zu machen: Der letzte Spieler darf zuletzt Steine umdrehen, die dadurch eher stabil sind. Normalerweise setzt Weiß den letzten Stein und hat daher einen kleinen Endspielvorteil. Schwarz kann dies durch ein Aussetzen beeinflussen; bei einer geraden Anzahl ausgesetzter Züge hebt sich der Vorteil wieder auf. Wichtig ist auch, den Gegner in einer Region am Spielen zu hindern, damit man selbst mehrere Züge dort erhält und den letzten Zug erzwingen kann. Bei mehreren freien Regionen kann dies die Parität in anderen Regionen mitbestimmen.

Endspiel, Entwicklung und Wettbewerbe

Das Endspiel beginnt, wenn der größte Teil des Bretts besetzt ist. Oft bleiben zuvor gemiedene X- und C-Felder sowie bislang unerreichbare Ecken frei. Im Mittelspiel ist eine vollständige Berechnung aller Varianten meist nicht möglich, weil die Zahl möglicher Verläufe mit den noch auszuführenden Zügen exponentiell wächst. Deshalb werden dort Stabilität, Mobilität und Parität zur Einschätzung verwendet. Im Endspiel gibt es weniger Züge, sodass der weitere Verlauf berechenbarer wird.

Ein häufiges Motiv ist der Eckentausch: Ein Spieler gibt dem Gegner eine Ecke, um danach selbst eine andere zu nehmen und dadurch auszugleichen oder an den Rändern Vorteile zu erhalten. Bei einer unbalanced five kann ein Spieler durch ein X-Feld eine Ecke anbieten, anschließend einen Keil auf ein C-Feld setzen und später die zweite Ecke sowie die Kante gewinnen. Der Gegner sollte das Opfer ablehnen, solange bessere Züge möglich sind; das X-Feld kann dennoch ein entscheidender Tempozug sein. Die Stoner-Trap erzwingt einen solchen Tausch bei einer schwachen Randaufstellung: Weiß bereitet mit B7 die Kontrolle über die Hauptdiagonale vor, antwortet nach einem gegnerischen Umdrehen auf dieser Diagonale mit C8 und droht H8. Nimmt Schwarz A8, folgt B8 und später H8; verhindert Schwarz H8 mit B8, kann Weiß A8 und danach H8 erhalten. Das Manöver verlangt genaue Vorausberechnung, sonst kann die geopferte Ecke ohne Ausgleich verloren gehen.

Reversi wurde in den 1880er Jahren von Lewis Waterman entwickelt; John W. Mollett beanspruchte ebenfalls die Erfindung eines ähnlichen Spiels, was zu einem Rechtsstreit führte. Gorō Hasegawa meldete 1971 die Variante Othello in Japan als Warenzeichen an. Othello ist in Japan neben Shōgi, Go und Renju besonders beliebt; dort spielen es etwa 25 Millionen Menschen. Seit 1977 gibt es jährliche Weltmeisterschaften der World Othello Federation. Die rivalisierende WM 1977 in Monte Carlo gilt meist nicht als offiziell und wird oft als erste Europa-Meisterschaft bezeichnet. Mit Computern und dem Internet nahm die Spielstärke zu; seit etwa 2000 stieg die Zahl der Freizeit- und Turnierspieler deutlich. Als Computer- und Onlinespiel erscheint Othello häufig unter Namen wie Reversi, „Drehum“, „Revello“ oder „Abtrünniger“.

Lernvideos zu Othello (Spiel)

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