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Planspiel

Planspiel bezeichnet eine Methode zur Simulation komplexer realer soziotechnischer Systeme. Neben dem Begriff Planspiel existieren zahlreiche weitere …

Inhalt6 Abschnitte
  1. 1. Grundidee und Bedeutung
  2. 2. Modell, Szenarium und Simulation
  3. 3. Experiment, Zeit und Zufall
  4. 4. Reale Komponenten und Spielarten
  5. 5. Zwecke und Einsatzfelder
  6. 6. Entwicklung und Kompetenzorientierung

Grundidee und Bedeutung

Ein Planspiel ist eine Methode zur Simulation komplexer realer soziotechnischer Systeme. Es untersucht einen Plan, eine Operation oder ein Vorhaben in einer künstlich geschaffenen, möglichst realitätsnahen Umgebung. Da die dargestellte Zukunft noch nicht existiert oder ein reales Experiment zu aufwendig wäre, wird sie anhand eines Modells virtuell erprobt.

Planspiele verfolgen in erster Linie pädagogische Ziele und werden deshalb häufig zu Lehr- und Lernzwecken eingesetzt. Beispiele sind Unternehmensplanspiele in der Managementausbildung und Führungsplanspiele zum Training von Führungskompetenzen. Die Umgebung beruht überwiegend auf hypothetischen Annahmen und enthält Konflikt- oder Problemsituationen, in denen sich die Teilnehmenden entsprechend der Zielsetzung bewähren müssen. Anders als eine rein technische Simulation besitzt ein Planspiel eine interaktive Rollenspielkomponente: Menschen übernehmen Rollen, treffen Entscheidungen und erleben die Folgen ihres Handelns.

Ein Planspiel besteht aus drei grundlegenden Komponenten: der sozialen Umwelt des Systems, einer interaktiven Rollenspielkomponente und einer Regelspielkomponente mit Spielregeln. Klassischerweise gliedert es sich in drei Phasen:

  • Briefing: Die Teilnehmenden werden eingeführt, erhalten die Regeln und übernehmen einzeln oder in Kleingruppen ihre Rollen.
  • Simulation: In mehreren Spielrunden treffen sie Entscheidungen und erfahren die daraus entstehenden Ergebnisse.
  • Debriefing: Ergebnisse und Entscheidungen werden zusammengeführt, diskutiert und interpretiert. Diese Auswertungsphase ist für den Lernerfolg besonders wichtig.

Im deutschsprachigen Raum setzt sich ein umfassender Planspielbegriff durch, der dem englischen Verständnis der „Gaming Simulation“ entspricht.

Modell, Szenarium und Simulation

Die Methode des Planspiels ist die virtuelle Betrachtung oder Untersuchung eines Systems oder einer Operation in der Zukunft. Das virtuelle Experiment ist durch einen experimentellen Rahmen logisch und gedanklich mit einem realen Experiment verbunden. Dieser Rahmen entspricht dem Szenarium der Simulation.

Ein Szenarium legt insbesondere Umfeld, Zielsetzung, verfügbare Mittel und Zeithorizont fest. Gegenwärtige reale Situationen können relativ präzise beschrieben werden. Bei mittleren Zeitabschnitten können Mittel als verfügbar angenommen und unterschiedlich eingesetzt werden. Je weiter der Planungshorizont in die Zukunft reicht, desto mehr mögliche Situationen müssen angenommen werden und desto größer wird die Unsicherheit realistischer Annahmen.

Ein Planspiel ist zugleich Modell und Simulation. Als Modell bildet es ein bereits existierendes Original oder ein noch zu schaffendes Konstrukt, hier insbesondere einen Plan, verkürzt ab. Nach der Allgemeinen Modelltheorie nach Stachowiak gehören zu Modellen drei gemeinsame Eigenschaften:

  • die Relation zwischen Modell und Original,
  • die Verkürzung gegenüber dem Original,
  • der Zweck des Modells.

Beim Planspiel handelt es sich vor allem um eine Vorbildung eines neuen oder weiterentwickelten Systems. Es kann zur Prognose des Systemverhaltens sowie zur Planung, Gestaltung und Systemsynthese dienen. Das Modell enthält nur Eigenschaften, die für den jeweiligen Zweck relevant, geeignet oder sensitiv erscheinen. Dadurch wird das System mit vertretbarem Aufwand untersuchbar. Ein höherer Aufwand kann die Verkürzung gegenüber der Realität verringern; welches Verhältnis angemessen ist, hängt vom jeweiligen Anwendungszweck ab. Modelle sind außerdem zweckgebunden: Sie gelten nur für bestimmte Anwender, Zeiten sowie geistige und reale Einschränkungen.

Als Simulation ist ein Planspiel die Anwendung eines Modells in einem Szenarium. Es wird von einem Anwender, Experimentator oder einer Kontrollgruppe aufgebaut, kontrolliert und ausgewertet. Regeln, ein Plan oder ein Spielmodell legen die Operation fest. Menschen können dabei Funktionen übernehmen, die in der Realität ebenfalls von Menschen wahrgenommen werden.

Experiment, Zeit und Zufall

Für Planspiele gelten vier wesentliche Eigenschaften der Simulation: Experiment, Dynamik, Bestimmtheit und reale Komponenten.

Als Experiment führt die Simulation einen Versuch mit einem Versuchsaufbau oder Modell durch. Die Qualität und Akzeptanz der Ergebnisse hängen von Rahmenbedingungen, Zielsetzung, Reproduzierbarkeit und Nachvollziehbarkeit ab. Eine geringe Systematik mit kleiner Stichprobe reicht meist für Tests, Übungen, Demonstrationen oder Unterhaltung. Für wissenschaftliche Aussagen ist eine größere Systematik erforderlich, bei der die Wiederholbarkeit der Ergebnisse eine wichtige Rolle spielt.

Bei der Dynamik ist die Zeit die einzige unabhängige Größe. Ausgehend von einem Anfangszustand verändern sich Zustandsgrößen, bis ein Endzustand erreicht wird. Dies kann kontinuierlich in gleichen Zeitschritten oder bei bestimmten Ereignissen geschehen. Ein Zeitschrittfolgespiel erhöht die Spielzeit kontinuierlich; die Zeitschritte heißen Spielzyklen. Spielzeit und Realzeit können gedehnt, kontrahiert oder im Sonderfall synchronisiert werden. Ein Ereignisfolgespiel springt zu Zeitpunkten, an denen bestimmte Ereignisse eintreten und ein Eingreifen der Teilnehmenden erforderlich ist.

Die Bestimmtheit hängt davon ab, ob Zufallseinflüsse berücksichtigt werden. Eine stochastische Simulation erzeugt bei gleichen Anfangszuständen unterschiedliche Endzustände; Ergebnisse lassen sich nur statistisch durch wiederholte Simulationen und eine genügend große Stichprobe bestimmen. Eine deterministische Simulation ist vollständig bestimmt und erzeugt bei wiederholten Läufen gleiche Endzustände. Planspiele sind grundsätzlich stochastischer Natur. Der Zufall kann durch die Entscheidungsspielräume der Teilnehmenden oder durch ein stochastisches Spielmodell entstehen. Zur Auswertung ist eine statistisch relevante Stichprobe nötig. Sie kann durch viele wiederholte Endzustände oder durch die Menge der im Planspiel entstandenen Einzel- und Zwischenzustände gebildet werden.

Reale Komponenten und Spielarten

Bei einer interaktiven Simulation greifen Menschen durch Entscheidungen oder Datenänderungen in den Ablauf ein. Eine geschlossene Simulation läuft vom Anfangs- bis zum Endzustand vollständig automatisch auf einem Computer ab. Interaktive Simulationen stellen menschliche Handlungen und Entscheidungen realistischer dar, benötigen aber mehr Aufwand. Geschlossene Simulationen ermöglichen dagegen schnell große Stichproben. Bei sehr komplexen militärischen Operationen ist die menschliche Entscheidungsfindung oft nicht vollständig durch automatische Regeln darstellbar.

Je nach Zahl und Funktion der Beteiligten werden unterschieden:

  • Beim Einparteienspiel arbeitet ein Spieler gegen oder mit einem computergesteuerten Spielmodell.
  • Beim Zweiparteienspiel treten zwei Parteien oder entsprechend organisierte Gruppen und Teams auf, die innerhalb ihrer Führungsorganisation kooperieren müssen.
  • Beim Mehrparteienspiel gibt es zunächst viele Parteien, die im Verlauf des Spiels kooperieren können.

Nach dem Verhältnis der Informationen und Interessen gibt es verdeckte und offene Spiele. In einem verdeckten Spiel kennen die Parteien die Absichten und Handlungsalternativen des Gegners nicht. Tarnung, Täuschung, Überraschung und Aufklärung sind wichtige Elemente; wegen der vielen Alternativen ist der Durchführungsaufwand hoch. Ein offenes Spiel hat stärker analytischen Charakter: Die Beteiligten kennen Lage und Handlungsspielraum des Gegners besser, können Spielzüge fundierter bewerten und benötigen weniger Aufwand.

Planspiele werden außerdem für Hardware und Software sowie für die Entwicklung und Erprobung von Führungs- und Informationssystemen eingesetzt.

Zwecke und Einsatzfelder

Der Zweck bestimmt die Ausgestaltung eines Planspiels und die Beurteilung seiner Ergebnisse. Das ursprüngliche und primäre Ziel ist, einen Plan auf Funktionsfähigkeit zu prüfen, Bedingungen zu variieren, Wirkungen zu beobachten und Verbesserungen zu finden. Planspiele testen und verbessern Einsatzpläne, unterstützen strategische Konzepte in der Sicherheitspolitik und untersuchen menschliches Verhalten in Gruppen und einzelnen Situationen. In der Konfliktforschung sollen sie grundlegende Phänomene erkennen helfen, die zu Konflikten führen.

Als Ausbildungsinstrument sind Planspiele im militärischen Bereich als Planübung bekannt. Sie fördern aktives Lernen, weil die Teilnehmenden unmittelbar Erfahrungen sammeln, die sonst nur in realen Systemen möglich wären. In technischen Bereichen wird ein ähnlicher Effekt durch Simulatoren genutzt. Planspiele können außerdem bei schwierigen Verhandlungen, bei Rüstungskontrolle und bei Friedensverhandlungen zur Konfliktlösung beitragen.

In Führungssystemen ermöglichen sie Belastungstests, die Suche nach Schwachstellen sowie die Vorbereitung der menschlichen Komponente auf Ausnahmesituationen. Nahezu alle soziotechnischen Systeme können simuliert werden. Die Teilnehmenden übernehmen auf der Grundlage eines Szenarios Rollen und vertreten in Kleingruppen bestimmte Interessen. Gruppen- oder Rollenprofile enthalten Informationen über Rollen, Entscheidungsprozesse und Positionen.

Die Auswertung umfasst typischerweise vier Schritte:

  • intuitive Spielanalyse: Was ist geschehen, und was haben die Spielenden empfunden?
  • Spielreflexion und Distanzierung: Wie lässt sich der Verlauf erklären, und welche Faktoren beeinflussten das Ergebnis?
  • Transfer: Welche Teile waren realistisch, und welche Bedeutung hat das Ergebnis für die Realität?
  • Spielkritik: Was wurde gelernt, was nicht, und wie könnte das Spiel verbessert werden?

Wichtige Anwendungsfelder sind Unternehmensplanspiele für Mitarbeitende, Auszubildende und Studierende sowie politische Planspiele. Planspiele ermöglichen selbst gesteuertes und kreatives Lernen, das gefahrlose Ausprobieren verschiedener Rollen und erfahrungsbasiertes Lernen zu räumlich oder zeitlich entfernten Phänomenen. Sie werden unter anderem in der Demokratie- und Toleranzerziehung sowie zur Vermittlung des Klimawandels und der internationalen Klimapolitik eingesetzt. Dafür muss die Komplexität der realen Welt auf das Wesentliche reduziert werden.

Entwicklung und Kompetenzorientierung

Planspiele haben ihren Ursprung in der Simulation militärischer Auseinandersetzungen. Welches Spiel den ersten Impuls gab, ist unsicher; als mögliche Vorläufer werden Chaturango, Petteia, Ludus Latruculorum und das chinesische Wei-Hai beziehungsweise Wei-Chi, heute GO, genannt. Der militärische Ursprung gilt jedoch als allgemeiner Konsens.

Zu den frühen Entwicklungsstufen gehören Christoph Weikhmanns „Königs-Spiel“ von 1644 mit 30 Teilen und 14 Bewegungsregeln sowie Georg Vintarius’ Entwurf von 1798 mit einer topografischen Karte aus 3.600 Feldern und einem 60 Seiten umfassenden Regelwerk. 1811 nutzte Leopold Georg Freiherr von Reiswitz einen Sandkasten; 1812 entwickelte er daraus einen ersten analogen Planspielemulator. Georg Heinrich Rudolf von Reiswitz ergänzte maßstabsgetreue Truppenbewegungen, ballistisch berechnete Waffenwirkungen und Würfel zur Berücksichtigung von Abweichungen. Sein Planspiel gilt deshalb als erstes stochastisch orientiertes Planspiel. Julius von Verdy du Vernois führte 1876 einen unparteiischen Leitenden beziehungsweise Vertrauten ein und machte das Kriegsplanspiel freier und flexibler.

Im 20. Jahrhundert wurden Planspiele zur Erprobung militärischer Strategien und zur politischen Szenarienplanung genutzt. 1929 ergänzte Erich von Manstein die militärische Perspektive um politische Rollen. 1939 begann die deutsche Wehrmacht mit Planspielen die operative Planung der Operation „Barbarossa“; die geplante Operation „Seelöwe“ wurde nicht umgesetzt. Auch der japanische Angriff auf Pearl Harbor wurde durch das „Total War Research Institute“ vorbereitet. Später verbreiteten sich wirtschaftliche Planspiele. 1955 entwickelte die RAND Corporation ein Modell mit wirtschaftlichen und logistischen Aspekten. 1956 entstanden „Top Management Decision Simulation“ und „Business Management Game“. Computer ermöglichten danach größere Modelle, schnellere Verarbeitung und weniger Berechnungsfehler. Bis 1980 wurden in den USA mehr als 2.000 Planspiele zu Trainingszwecken aufgeführt; die deutsche Planspiel-Übersicht dokumentierte 1996 über 300 Planspiele.

Der zentrale pädagogische Wert liegt in der Handlungserfahrung. Teilnehmende erleben die Folgen eigener Entscheidungen in einem realitätsnahen, konflikt- und problemhaltigen Modell und entwickeln dadurch Handlungskompetenz. Ein kompetenzorientiertes Planspiel ist laut Artikel „in jeder Phase an einem valide und reliabel entwickelten zielgruppenbezogenen Kompetenzmodell ausgerichtet“, soll durch Erfahrungen spezifische Handlungsfähigkeiten entwickeln und deren verantwortungsvollen Einsatz in einem tatsächlichen, wettbewerbsorientierten Kontext ermöglichen.

Kompetenzmodelle und Kompetenzprofile dienen als Grundlage für Lernziele und müssen bei Konzeption, Entwicklung, Durchführung und Abschluss berücksichtigt werden. Aufgaben sollen sich an den Kompetenzmodellen orientieren und zugleich Kompetenzniveau, Karriereebene und Lernzielaktivität berücksichtigen. Die Reflexion kann soziale Fähigkeiten fördern, Argumente und Fakten zusammenführen sowie die Auseinandersetzung mit eigenen und ungewohnten Perspektiven anregen.

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