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Medienpädagogik
Medienpädagogik umfasst pädagogische Forschung, Entwicklung und die pädagogische Praxis mit Medienbezug. Sie ist auf Individuen und Gruppen im …
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Aufgabe und Gegenstand
Medienpädagogik umfasst pädagogische Forschung, Entwicklung und Praxis mit Medienbezug. Sie bezieht sich auf Einzelne und Gruppen im gesellschaftlichen Kontext. Sie ist wichtig, weil Medien die Lebenswelt prägen, sich ihr Angebot durch digitale Revolution, Mediatisierung und Medialisierung schnell verändert und Mediennutzung zwischen Marktinteressen, Produzentenangebot und Nachfrage steht.
Zu ihren Aufgaben gehören Medienbildung, Medienkritik, Medienerziehung, Mediendidaktik, Mediensozialisation und Medienforschung. Sie soll problematische Medienentwicklungen thematisieren und eine reflektierte, sozial verantwortliche Nutzung fördern. Ziel medienpädagogischer Angebote für Kinder, Jugendliche und Erwachsene ist Medienkompetenz; handlungsorientierte Medienpädagogik vermittelt sie durch eigenes Tun mit Medien. Enge Bezüge bestehen unter anderem zur Medien-, Kommunikations- und Erziehungswissenschaft sowie zur Medienpsychologie und Mediensoziologie.
Medienwandel und Sozialisation
Massenmedien entstanden, wenn Schrift erst mit Gutenbergs beweglichen Lettern als weit verbreitbares Medium gefasst wird, im Übergang vom 15. zum 16. Jahrhundert. Texte konnten nun als Flugblätter, Zeitungen und Bücher in großen Mengen vervielfältigt werden. Lese- und Schreibfähigkeit wurde vom Privileg weniger zu einer verbreiteten Fähigkeit und bereitete der Schulpflicht den Boden.
Nach rund 5000 Jahren zwischen Schrift und Buchdruck folgten auf den Buchdruck nach weiteren 500 Jahren Rundfunk (1923) und wenig später Fernsehen (1935). Das Smartphone verbreitete sich innerhalb von fünf Jahren weltweit als dezentrales Massenmedium. In Deutschland stieg sein Besitz bei 12- bis 19-Jährigen von 47 Prozent 2012 auf 95 Prozent 2017 und 99 Prozent 2018. 2018 waren 90 Prozent der Deutschen ab 14 Jahren online; die durchschnittliche tägliche Internetnutzung betrug 82 Minuten, bei 14- bis 29-Jährigen 353 Minuten.
Der schnelle Medienwandel führte ab den 1960er Jahren zur Medienpädagogik als eigener Fachrichtung. Hüther und Schorb unterscheiden eine bewahrpädagogische Phase (18. Jahrhundert bis 1933), propagandistisch-indoktrinäre Phase (1933–1945), selbstwahrende Phase (1945–1960), kritisch-reflexive Phase (1968–1980) und reflexiv-praktische Phase (seit 1980). Mediennutzung verändert Arbeitsleben, Privatsphäre und Freizeit. Bei Studien sind Kausalbehauptungen jedoch schwierig: Korrelationen zwischen Mediennutzung und sozialen Phänomenen erlauben keine sicheren Aussagen über Ursache und Wirkung. Der digitale Wandel erweitert außerdem die für Identitätsbildung wichtigen Kommunikationsräume; neben Familie gewinnen etwa Trendsetter und Influencer an Bedeutung.
Kindheit, Entwicklung und Nutzungszeiten
Der Artikel stellt Positionen dar, nach denen frühes Lernen besonders das Zusammenspiel aller Sinne und Bewegung braucht. Sensomotorische Integration bedeutet das Zusammenführen von Sinneswahrnehmung und Motorik. Neben Hören, Sehen, Riechen, Schmecken und Fühlen werden Eigenbewegungs-, Gleichgewichts- und Drehsinn genannt. Bildschirmmedien sprächen vor allem Sehen und Hören an. Auch beim frühen Spracherwerb seien laut den zitierten Positionen sichtbare Personen und ihr emotionaler Gesichtsausdruck wichtig, nicht nur gesprochene Laute aus Fernsehen oder Radio. Sensible Perioden sind Entwicklungsfenster, in denen bestimmte Lernprozesse besonders möglich sind.
Eine US-Studie von 2007 fand bei regelmäßigem DVD- und CD-Konsum bei Kindern bis 16 Monaten schlechtere Sprachlern-Testergebnisse; bei 17- bis 24-Monatigen keinen signifikanten Zusammenhang. Die Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung empfiehlt: In den ersten drei Lebensjahren Bildschirmmedien möglichst ganz vermeiden; von 3 bis 6 Jahren höchstens 30 Minuten, von 6 bis 10 Jahren höchstens 45 bis 60 Minuten. Vorlesen und Bilderbücher bleiben wichtig, längere Zeiten können anlassbezogen vorkommen, und medienfreie Tage sollen möglich sein. klicksafe nennt für 10- bis 13-Jährige etwa eine Stunde Internet- und Handynutzung täglich als Richtwert. Eltern sollen die Nutzung begleiten, da Kinder Inhalte unterschiedlich gut verarbeiten.
2014 gab es in Haushalten mit 2- bis 5-Jährigen fast überall Fernseher, Computer oder Laptop sowie Handy oder Smartphone. Fast tägliche Aktivitäten waren Fernsehen (44 Prozent) und Bücher (43 Prozent); durchschnittlich wurden 43 Minuten ferngesehen, 26 Minuten Bücher betrachtet oder vorgelesen und 18 Minuten Radio gehört. Bei 12- bis 19-Jährigen besaßen 2018 97 Prozent ein Smartphone. Ihre tägliche Onlinenutzung außerhalb des Wochenendes lag nach Selbsteinschätzung bei 214 Minuten. YouTube nannten 63 Prozent als eines ihrer drei favorisierten Webangebote, WhatsApp 39 Prozent, Instagram 30 Prozent und Netflix 18 Prozent.
Der Artikel nennt außerdem Warnungen vor Konzentrationsproblemen, Leistungsabfall und Risiken für die Augengesundheit bei übermäßiger Bildschirm- und Nahsicht. Myopie bedeutet Kurzsichtigkeit; in manchen asiatischen Großstädten liegt die Rate über 90 Prozent. Als Faktoren werden zu wenig helles Tageslicht und zu häufiges Fokussieren auf kurze Distanz genannt. Eltern mit höheren Bildungsabschlüssen ermöglichen ihren Kindern Gerätezugang im Durchschnitt später. Kinder sollen nicht unbegleitet ins Internet und ihr erstes Smartphone frühestens nach Ende der Grundschule erhalten.
Medienbildung in Schule und Kita
Medienerziehung beginnt nach Dieter Baacke in der Familie, setzt sich in der Schule fort und schließt Lernen mit Gleichaltrigen, Selbstlernen sowie Erwachsene und ältere Menschen ein. Für Kindertagesstätten wird eine produktorientierte Arbeit mit Medien empfohlen: Kinder können beispielsweise Fernsehen, Hörbuch, Radio, Fotografie oder Computer nicht nur nutzen, sondern selbst Medienprodukte herstellen. Bei Jugendlichen soll Vorbereitung auf Internetinhalte wichtiger sein als bloßes Fernhalten. Schule soll zudem die digitale Kluft zwischen sozialen Gruppen verringern; Unterschiede liegen laut Artikel nicht nur in Nutzungszeiten, sondern auch in Auswahl, Verstehen und Verarbeitung von Angeboten.
Der Digitalpakt für Schulen soll mit fünf Milliarden Euro unter anderem W-LAN, Schulserver, Lernplattformen, Geräte sowie Fortbildungen und medienpädagogische Trainer finanzieren. Gewarnt wird vor nicht qualitätsgesicherten Lernangeboten von Unternehmen und monopolistischen Tendenzen durch einzelne Digitalkonzerne. Das Überwältigungsverbot des Beutelsbacher Konsens verlangt qualitätsgesicherte digitale Angebote.
Nach ICILS 2019 erreichte ein Drittel der Jugendlichen nur die unteren beiden Kompetenzstufen, etwa E-Mails öffnen, Links anklicken oder ein Wort einfügen. Viele Achtklässler konnten Informationen im Netz nicht auf Propaganda prüfen. 23,2 Prozent der Lehrkräfte nutzten digitale Medien täglich, meist zur Präsentation im Frontalunterricht statt für individualisiertes Lernen. Nur 26,2 Prozent der Jugendlichen besuchten eine Schule mit W-LAN für Lernende und Lehrkräfte; in Dänemark waren es 100 Prozent, in Finnland und den USA rund 91 Prozent. Als mögliche Inhalte digitaler Bildung werden frühe Programmierübungen, Computerkonstruktion, Robotik, 3-D-Druck und Computational Thinking genannt; letzteres meint algorithmisches Verständnis mit grundlegenden Mitteln.
Lernen mit digitalen Medien
Didaktische Differenzierung bedeutet, Lernangebote an unterschiedliche Voraussetzungen anzupassen. Frederic Vesters Theorie von 1975 unterscheidet auditives Lernen durch Hören und Sprechen, visuelles Lernen durch Beobachtung und Experiment, haptisches Lernen durch Anfassen und Fühlen sowie Lernen über Formeln und abstraktes Denken. Diese Theorie ist wissenschaftlich umstritten; in der Praxis gebe es keine reinen Lerntypen, sondern Mischformen. Ihr Leitgedanke lautet, dass mehrere Wahrnehmungskanäle Wissen besser speichern, verankern und verständlich machen können.
Der Artikel verweist zugleich auf die Position, dass häufige Internetrecherche als Gedächtnisersatz die Erinnerung schwächen könne und handschriftliches Aufschreiben beim Behalten besonders hilfreich sei. E-Learning, also Lernen mit digitalen Technologien, bietet nach Bernward Hoffmann Chancen für selbstbestimmtes, anschauliches und individualisiertes Lernen. Lernsysteme können verschiedene Lernwege anbieten, geduldig und fehlertolerant reagieren und Bewertungen nur für die lernende Person sichtbar machen. Voraussetzung sind jedoch mehr Lehrpersonal und ein Rollenwechsel: Lehrkräfte sollen stärker moderieren, während Lernende mehr Kontrolle über Lernstrategien, Methoden und teilweise Inhalte erhalten.
Netzwerke, Risiken und Medienmündigkeit
Digitale Kommunikationsnetze ermöglichen Mitmachkultur: Nutzer können mit Kreativwerkzeugen Inhalte produzieren, kooperieren und freie Blogs oder Tauschbörsen nutzen. Smartphones vereinen unter anderem Telefon, Kamera, Musikstation, Schreibwerkzeug, Fahrplanauskunft, Spielekonsole, Kino, Lexikon und Bibliothek. Komplexe Multiplayer-Spiele wie World of Warcraft oder League of Legends können strategische, taktische, Team- und Führungskompetenzen fördern; ein allgemeiner Zusammenhang zwischen Computerspielen und einzelnen Führungskompetenzen wurde aber nicht nachgewiesen. Ebenso bleibt offen, ob Fähigkeiten aus Spielen in den Berufsalltag übertragen werden.
Als Risiken nennt der Artikel eine virtuelle Kontaktinflation, ständige Erreichbarkeit, Unterbrechungen und Ablenkung. In einer Bonner Studie von 2014 aktivierten 60.000 App-Nutzer ihr Smartphone durchschnittlich 53 Mal täglich und unterbrachen Tätigkeiten damit im Mittel alle 18 Minuten. Flow, ein Zustand vertiefter Konzentration, kann sich laut Artikel erst nach 15 Minuten konzentrierter Beschäftigung einstellen. Hinzu kommen mögliche Überforderung durch viele Nachrichten, verkürzte Schriftsprache und problematische Anreize von Plattformen und Spielen. Die dargestellten Meta-Analysen berichten Zusammenhänge zwischen Medienexposition und negativen Folgen wie Rauchen, Übergewicht, Schulversagen oder Gewalt; solche Befunde sind im allgemeinen Hinweis des Artikels auf die vorsichtige Deutung von Zusammenhängen einzuordnen.
Jugendliche präsentieren sich in Online-Communitys mit Profilen und Bildern, um Identität und Anerkennung zu suchen. Einmal veröffentlichte Inhalte können kopiert, verlinkt und schwer gelöscht werden. Auch scheinbar geringe Daten wie Likes können für Persönlichkeitsprofile, etwa nach dem OCEAN-Modell, verwendet werden. Cyber-Mobbing wird durch Distanz, teilweise Anonymität und fehlende unmittelbare Reaktionen erleichtert. Eine Studie von 2009 nannte 1,9 Millionen Opfer in Deutschland. Täter und Opfer kennen sich oft aus dem realen Umfeld; Fake-Profile können zur Schädigung eingesetzt werden.
Medienmündigkeit bedeutet einen reflektierten und selbstkontrollierten Umgang mit Medien. Sie braucht eine gute Basis im realen Leben, Begleitung durch Eltern und Bildungseinrichtungen sowie klare Vereinbarungen, etwa über Fernsehnutzung. Genannt werden gemeinsames Schauen, Gespräche über Inhalte, Vorbildverhalten der Eltern und keine Nutzung als Belohnung oder Strafe. Jugendliche sollen auf Internetinhalte vorbereitet werden und zugleich reale Kontakte zu unterschiedlichen sozialen Gruppen, Vereinen, Jugendgruppen, Kirchen oder kommunalen Institutionen behalten. Medienpädagogik trägt damit auch gesamtgesellschaftliche Verantwortung und darf sich nicht auf die nachträgliche Reparatur von Medienproblemen beschränken.