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Lernsoftware

Das didaktische Instrumentarium reicht bei diesem Lernmedium heute vom Vokabeltraining und Grammatikquiz über das Hörverstehen bis hin zum Aussprachetraining.

Inhalt5 Abschnitte
  1. 1. Begriff, Merkmale und Grundformen
  2. 2. Entwicklung der Lernsoftware
  3. 3. Sprachen und vernetztes Lernen
  4. 4. Deutsch und Mathematik in der Schule
  5. 5. Elektrotechnik, Anbieter und Auszeichnungen

Begriff, Merkmale und Grundformen

Lernsoftware ist jede Software, die speziell für Lernzwecke entwickelt und programmiert wurde. Sie behandelt einen klar umrissenen Lerninhalt, folgt einem bestimmten didaktischen Konzept und richtet sich an eine mehr oder weniger klar definierte Zielgruppe. Damit ist der Begriff enger gefasst als Unterrichtssoftware oder Bildungssoftware: Lernsoftware wird nicht nur durch ihren Verwendungszweck, sondern auch durch diese gemeinsamen Merkmale bestimmt.

Typische Formen sind Tutorials beziehungsweise Schulungssoftware, etwa zum Schachlernen, Übungsprogramme wie Vokabeltrainer und Programme zur allgemeinen Informationsvermittlung wie digitale Nachschlagewerke. Der Gebrauch von Lernsoftware wird als E-Learning bezeichnet. Zwischen Lernsoftware und digitalen Lernspielen besteht ein fließender Übergang.

Entwicklung der Lernsoftware

Die ersten nachweisbaren Einsätze von Lernsoftware gehen auf die frühen 1940er Jahre zurück. Wissenschaftler im Dienst der amerikanischen Streitkräfte entwickelten mithilfe von Analogrechnern Programme zur Flugsimulation. Der unter G. W. A. Dummer entwickelte Radartrainer Typ 19 wurde 1943 fertiggestellt und diente der Schulung von Militärpiloten für Kriegseinsätze. Den ersten voll funktionstüchtigen Flugsimulator stellte Curtiss-Wright 1948 vor.

Als erstes allgemeines computerunterstütztes Lernsystem gilt PLATO (Programmed Logic for Automated Teaching Operations), das um 1960 an der University of Illinois entwickelt und gebaut wurde. Es stellte Studierenden sowie Nutzern an Schulen und anderen Universitäten Kurse bereit. 1963 entwickelten IBM und das Institute for Mathematical Studies in the Social Science (IMSSS) der Stanford University unter Patrick Suppes erstmals ein computergestütztes Lernprogramm mit einem vollständigen Grundschulcurriculum. Es wurde für den Unterricht von Schülern in Kalifornien und Mississippi eingesetzt. Zur Vermarktung der gemeinsam entwickelten Produkte entstand 1967 die Computer Curriculum Corporation (CCC, heute Pearson Education Technologies).

1969 startete die Mitre Corporation das interaktive Kabelfernsehsystem TICCIT (Time-shared, Interactive, Computer-Controlled Information Television). Es versorgte mehrere amerikanische Hochschulen unter anderem mit Fremdsprachkursen. Bis zur Mitte der 1970er Jahre war Lernsoftware fest an die jeweilige Hardware gebunden und daher für Menschen ohne Zugang zu Großrechnern nicht verfügbar. Dies änderte sich durch Personal Computer, die in den USA ab 1975 auf den Markt kamen. Es entstanden spezialisierte Anbieter wie Brøderbund und The Learning Company, beide 1980 gegründet, sowie der bereits 1973 gegründete nicht kommerzielle Entwickler MECC (Minnesota Educational Computing Consortium).

In den 1990er Jahren verbesserten Computer mit Ton und anspruchsvoller Grafik sowie die Datenübertragung über CD-ROM und Internet die Voraussetzungen für Lernsoftware weiter. Fortschritte bei der Spracherkennung unterstützten besonders die Entwicklung von Fremdsprachen-Lernsoftware.

Sprachen und vernetztes Lernen

Digitale Sprachkurse gehören zu den ältesten Formen der Lernsoftware. Wie audiobasierte Sprachkurse ermöglichen sie Lernenden, ihr Arbeitstempo selbst zu bestimmen. Ihre Methoden reichen von Vokabeltraining und Grammatikquiz über Übungen zum Hörverstehen bis zum Aussprachetraining. Die Anbieter verfolgen unterschiedliche didaktische Konzepte. Im deutschsprachigen Markt werden unter anderem Digital publishing, Auralog/Hueber, Koch Media, Lesson Nine (Babbel), PONS aus der Klett-Gruppe, Sprachenlernen24, Strokes und Unisono Media/Euro Talk genannt. Seit 2010 ist dort auch der US-amerikanische Hersteller Rosetta Stone aktiv.

Lernsoftware wird zunehmend als Webanwendung angeboten, beispielsweise Scoyo. Sie benötigt kein Installationsmedium, sondern wird über einen Webbrowser genutzt. Ein zentraler Webserver ermöglicht den Vergleich mit anderen Nutzern und gegebenenfalls die Interaktion mit ihnen. Diese Vernetzung der Anwender ist auch bei Computerspielen zu beobachten.

Deutsch und Mathematik in der Schule

Digitale Alphabetisierungsprogramme zum Lesen- und Schreibenlernen richten sich teilweise bereits an Vorschulkinder. Beispiele sind die 2006 auf der Frankfurter Buchmesse ausgezeichnete Software LolliPop und die Schlaumäuse von Cornelsen. Weitere Angebote stammen unter anderem von Terzio, KHSweb.de, Magnussoft und Tivola Publishing.

Für die Grundschule in den Klassenstufen 1 bis 4 gibt es nach Klassen gegliederte Deutschprogramme, unter anderem von Terzio, Magnussoft und Duden. Daneben werden einzelne Produkte etwa von Spielend Lernen, Franzis, Tivola und Avanquest angeboten. Besonders umfangreiche Pakete haben Cornelsen und KHSweb.de für sämtliche Klassenstufen von 1 bis 7. Die Programme von Cornelsen und Duden sind in Lehrbuchreihen eingebunden. Alfons Lernwelt von Schroedel reicht bis zur Klassenstufe 6.

Übungen zum Lesen und Schreiben stehen auch online zur Verfügung, meistens auf kostenpflichtigen Spiel- und Lernportalen, teilweise aber kostenlos. Zudem gibt es entsprechende Apps für Tabletcomputer und iPhone. Einige Produkte von Tivola und Franzis erschienen für Nintendo-Spielkonsolen. Alphabetisierungsprogramme werden außerdem für Kinder-Kleincomputer wie den Leapster angeboten oder sind auf Geräten etwa von VTech fest installiert.

Mathematische Propädeutik bezeichnet die vorbereitende Einführung in mathematisches Denken. Einzelne entsprechende Produkte richten sich an Vorschulkinder. Die größte Zielgruppe mathematischer Lernsoftware sind jedoch Schulkinder und Jugendliche. Anders als viele Deutschprogramme reichen die Angebote häufig bis zur 10. Klasse und teilweise bis in die gymnasiale Oberstufe.

Viele Mathematikprogramme sind für den Unterricht bestimmt, nach Klassenstufen gegliedert und Bestandteil größerer multimedialer Lehrwerke. Beispiele sind Lollipop von Cornelsen, Welt der Zahl von Schroedel und der Klett Mathetrainer. Alfons Lernwelt von Schroedel wird als einzige für den Schulunterricht konzipierte Mathematik-Lernsoftware genannt, die nicht an eine Lehrbuchreihe gebunden ist. Daneben gibt es nach Klassenstufen gegliederte Programme zur schulbegleitenden Nutzung sowie klassenübergreifende Einzelprodukte, die sich teilweise auch an Erwachsene richten. Cornelsen und Schroedel bieten spezielle Programme zur Test- und Abiturvorbereitung an.

Rechenübungen finden sich außerdem in Online-Spiel- und Lernportalen, gelegentlich kostenlos. Mathematik-Lernsoftware für Kinder gibt es neben Computer- und Internetangeboten auch für den Nintendo DS, den Leapster und andere Kleincomputer.

Elektrotechnik, Anbieter und Auszeichnungen

Im deutschsprachigen Raum entwickeln sowohl spezialisierte Firmen als auch traditionelle Verlage Lernsoftware. Genannt werden die 1994 in München gegründete Firma Digital publishing sowie Ernst Klett, Langenscheidt, Cornelsen, Friedrich, Mildenberger und Europa-Lehrmittel. In Österreich vermarkten unter anderem der Veritas-Verlag und David Wohlhart entsprechende Produkte.

Seit 1995 entwickelt der Multimedia-Bereich des BFE-Oldenburg Lernsoftware für Elektrotechnik. Die umfangreiche Reihe behandelt Grundlagen der Elektrotechnik 1–4, Drehstromtechnik, Wechselstromtechnik, Mess- und Regelungstechnik und Elektronik sowie speziellere Themen wie den EIB/KNX-Installationsbus und Beleuchtungstechnik. Die Lerninhalte werden hauptsächlich als Audiotexte vermittelt, damit längere Bildschirmtexte vermieden werden. Merksätze, wichtige Formeln, Zusammenfassungen und Aufgaben erscheinen jedoch auch als Text. Animationen, Videos und Interaktionen sollen den Lernerfolg fördern. Während der Stoffvermittlung finden Wissensabfragen statt; bei Aufgaben reagieren die Programme auf jede Antwort mit einer passenden Rückmeldung.

Mit der Einführung der IT-Berufe und dem Ziel einer handlungsorientierten Ausbildung nahm die Bedeutung interaktiver Lernprogramme in diesem Bereich zu. RH-Lernsoftware entwickelte seit dem Ende der 1990er Jahre Programme zu Computertechnik und Telekommunikation, die fortlaufend erweitert und an den technischen Stand angepasst wurden. Das Angebot umfasst inzwischen auch Netzwerktechnik, Schnittstellen und relationale Datenbanken. Die Programme wurden von Dozenten mit langjähriger Ausbildungserfahrung entwickelt.

Auch Auszeichnungen fördern die Entwicklung von Lernsoftware. Die 1995 gegründete Klaus Tschira Stiftung vergibt jährlich einen Jugendsoftwarepreis an Schüler, die eine hervorragende Lernsoftware oder eine naturwissenschaftliche Präsentation in digitaler Form erstellt haben. Seit 2002 wird auf der Frankfurter Buchmesse jährlich der Kindersoftwarepreis TOMMI verliehen, der sowohl Spiele als auch Lernprogramme auszeichnen kann.

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