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Indiana Jones and the Fate of Atlantis
Indiana Jones and the Fate of Atlantis ist ein Computerspiel aus dem Genre der Point-and-Click-Adventures, das von LucasArts entwickelt und erstmals 1992 …
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Überblick und Bedeutung
Indiana Jones and the Fate of Atlantis ist ein Point-and-Click-Adventure von LucasArts, das im Juni 1992 erstmals erschien. Es ist das zweite Adventure mit der Filmfigur Indiana Jones nach Indiana Jones and the Last Crusade von 1989 und der siebte Titel, der die Spiel-Engine und Skriptsprache SCUMM nutzt. Das Spiel erschien unter anderem für IBM-PCs, Amiga, Macintosh, FM Towns, später auch für Wii, Windows, macOS und Linux. Entwickelt wurde es unter der Leitung von Hal Barwood und Noah Falstein.
Wichtig ist das Spiel, weil es als Klassiker des Adventure-Genres gilt, sich über eine Million Mal verkaufte und von Kritikern häufig als würdige Fortsetzung der Indiana-Jones-Filme angesehen wurde. Besonders bekannt sind die drei unterschiedlichen Spielwege: Team-Weg, Puzzle-Weg und Action-Weg. Sie verändern Rätsel, Szenen, Spielmechaniken und einzelne Handlungsabschnitte. Dadurch sollte das Spiel verschiedene Vorlieben ansprechen und zum erneuten Durchspielen motivieren.
Die Handlung spielt 1939 kurz vor dem Zweiten Weltkrieg. Indiana Jones sucht nach der versunkenen Stadt Atlantis und ihrer Energiequelle Orichalcum. Begleitet wird er von Sophia Hapgood, einer früheren Kollegin, die inzwischen als Medium auftritt. Gleichzeitig verfolgt das Dritte Reich dasselbe Ziel, weil es die Kräfte von Atlantis militärisch nutzen will.
Spielprinzip
Das Spiel basiert auf SCUMM, einer Engine und Skriptsprache für Adventures. Point-and-Click bedeutet hier: Spieler bewegen Indiana Jones mit Maus oder Tastatur durch zweidimensionale, meist statische Umgebungen und lösen Rätsel durch Interaktion mit Gegenständen und Figuren. Am unteren Bildschirmrand stehen Aktionsverben wie „Nimm“, „Benutze“ und „Rede“. Aus einem Verb und einem Objekt entsteht ein Befehl, zum Beispiel wenn Gegenstände aus dem Inventar miteinander kombiniert oder auf Dinge in der Umgebung angewendet werden.
Viele Rätsel beruhen auf Gesprächen mit Nicht-Spieler-Figuren, bei denen Fragen und Antworten ausgewählt werden. Andere Rätsel zeigen Mechanismen in Nahaufnahme, deren Einzelteile richtig angeordnet werden müssen. Daneben gibt es Action-Sequenzen aus der Vogelperspektive, etwa einen Kamelritt durch die Wüste, eine Autoverfolgung oder eine Ballonfahrt. Ein Beispiel für ein typisches Rätsel ist der Bau eines improvisierten Heißluftballons aus einem großen Korb, einem Fischernetz, einem Gummiballon und einem Schlauch; anschließend wird er an einer Fumarole mit Gas befüllt.
Früh im Spiel wählen Spieler einen von drei Wegen. Auf dem Team-Weg begleitet Sophia Hapgood Indiana Jones und gibt Ratschläge. Der Puzzle-Weg legt den Schwerpunkt auf komplexe Rätsel. Der Action-Weg enthält besonders viele Faustkämpfe. Zeitweise kann auch Sophia gesteuert werden; sie besitzt ein eigenes Inventar und löst bei Gesprächspartnern andere Reaktionen aus.
Ein Bewertungssystem namens Indy-Quotient zählt gelöste Rätsel, wichtige Funde und überwundene Hindernisse. Ein Zufallsgenerator verändert bei jedem Durchlauf einzelne Rätselelemente, etwa den Eingang zu einer Umgebung oder Lösungskombinationen. Anders als in vielen LucasArts-Adventures kann Indiana Jones an bestimmten Stellen sterben, doch die Gefahrensituationen sollen klar erkennbar sein. Faustkämpfe besitzen eigene Schlagkraft- und Gesundheitsbalken; mit einer „Mogeltaste“ kann man viele Kämpfe sofort gewinnen, erhält dafür aber keine Punkte für den Indy-Quotienten.
Handlung
Die Geschichte beginnt am Barnett College. Ein Mann, der sich als Mr. Smith ausgibt, bittet Indiana Jones um Hilfe bei der Suche nach einer mysteriösen gehörnten Statue. Nachdem Indy sie findet, öffnet Smith sie mit einem Schlüssel und entdeckt darin eine glitzernde Metallperle. Dann bedroht er Indy mit einer Waffe und flieht mit den Artefakten. Aus seinem verlorenen Mantel erfährt Indy, dass Smith in Wirklichkeit Klaus Kerner heißt und ein Spion aus dem Dritten Reich ist. Außerdem findet er einen Hinweis auf Sophia Hapgood, mit der er vor über zehn Jahren bei einer Ausgrabung zusammengearbeitet hatte.
Indy reist nach New York, um Sophia zu warnen. Sie hält dort Vorträge über Atlantis und besitzt ein atlantisches Medaillon in Form eines gehörnten Kopfes. Sophia identifiziert die Metallperlen als Orichalcum, ein geheimnisvolles Metall, das der griechische Philosoph Plato beschrieben haben soll. Im Spiel dient Orichalcum als Energiequelle für Maschinen. Wenn Sophia eine Perle in ihr Medaillon steckt, kann sie den Geist des atlantischen Königs Nur-Ab-Sal herbeirufen. Sie erklärt Indy, dass der nationalsozialistische Wissenschaftler Dr. Hans Übermann Atlantis und Orichalcum für Kriegszwecke sucht.
Nur-Ab-Sal fordert Sophia auf, den Hermocrates zu finden, einen verlorenen Dialog Platos. Dieses Buch enthält Hinweise auf Atlantis. Es erklärt Platos „zehnfachen Fehler“: Ein Übersetzungsfehler vom Ägyptischen ins Griechische habe Zahlenangaben um den Faktor zehn verfälscht. Atlantis liege daher 300 statt 3000 Meilen vor Griechenland, wie im Dialog Critias beschrieben. Außerdem braucht man drei gravierte Steinscheiben, um Zugang zu Atlantis und seinen Kolonien zu erhalten. Je nach gewähltem Spielweg unterscheiden sich Fundorte und Lösungswege.
Alle drei Wege führen schließlich zum Unterwassereingang von Atlantis nahe Thira. Dort erkundet Indy eine Stadt, die wie bei Plato in drei konzentrischen Kreisen aufgebaut und mit einem aktiven Vulkan verbunden ist. Er lernt, atlantische Maschinen zu bedienen und aus flüssiger Lava Orichalcum-Perlen herzustellen. Sophia wird von Nur-Ab-Sals Geist besessen, bis Indy ihr Medaillon zerstört. Im Zentrum von Atlantis befindet sich der Colossus, eine Göttermaschine. Die Atlanteaner wollten sich damit mithilfe von zehn Orichalcum-Perlen in Götter verwandeln und den Meeresspiegel kontrollieren, wurden jedoch missgebildet.
Am Ende aktivieren Kerner und Übermann die Maschine. Weil Indy den zehnfachen Fehler erwähnt, verwendet Kerner nur eine Perle statt zehn und wird in eine entstellte, gehörnte Kreatur verwandelt, die in Lava verbrennt. Übermann benutzt schließlich 100 Perlen und löst sich nach seiner Verwandlung auf. Schlechte Enden entstehen, wenn Indy Übermann nicht überzeugen kann oder Sophia nicht befreit wurde. Im glücklichen Ende wird Atlantis durch einen Vulkanausbruch zerstört, und Indy und Sophia entkommen rechtzeitig.
Entwicklung, Technik und Gestaltung
Lucasfilm Games, später LucasArts, wollte Indiana Jones nach dem Ende der ursprünglichen Filmtrilogie weiter nutzen. Hal Barwood wurde wegen seiner Erfahrung als Filmdrehbuchautor und Produzent Projektleiter. Ein zunächst vorgeschlagenes, nicht verwendetes Indiana-Jones-Filmskript von Chris Columbus lehnten Barwood und Noah Falstein als Grundlage ab. Stattdessen suchten sie auf der Skywalker Ranch nach einem passenden MacGuffin, also einem handlungstragenden Objekt. Nach der Idee Excalibur entschieden sie sich für Atlantis, unter anderem wegen einer Darstellung der Stadt in drei konzentrischen Kreisen.
Die Entwicklung begann im Frühling 1990. Für die Geschichte wurden Platos Beschreibungen von Atlantis und Orichalcum genutzt. Die Idee eines zehnfachen Übersetzungsfehlers wurde aus umstrittenen realen Publikationen übernommen. Andere Elemente wie die Perlenform des Orichalcum, die Steinscheiben, der Inhalt des verlorenen Dialogs und die Göttermaschine waren freie Erfindungen der Entwickler. Barwood wollte die lange Spieldauer in Abschnitte gliedern, die jeweils vom Alltäglichen ins Phantastische führen. Sophia Hapgood wurde geschaffen, um Indiana Jones dauerhaft eine Gesprächspartnerin zu geben und die Handlung über das Medaillon aufzulösen.
Noah Falstein entwickelte den Indy-Quotienten und schlug die drei Spielwege vor. Diese Mechanik verlängerte die Entwicklungszeit um etwa sechs Monate auf knapp zwei Jahre und ließ das Budget um 50 % steigen. Barwood übernahm viele Aufgaben selbst, darunter Drehbuch, Design, künstlerische Kontrolle und Programmierung.
Technisch war Fate of Atlantis das siebte Spiel mit SCUMM. Das System sollte Adventures einfacher bedienbar machen als ältere Spiele mit Textparser, bei denen Befehle eingetippt wurden. Stattdessen konnten Spieler Objekte anklicken und aus Verben Befehle bilden. SCUMM trennte Skripte, Entwicklungswerkzeuge und den plattformabhängigen Interpreter SPUTM, was Portierungen erleichterte.
Grafisch nutzte das Spiel VGA mit 256 Farben. Die Hintergründe und Figuren mussten sich diese Farbpalette teilen. Die Figur Indiana Jones wurde Harrison Ford nachempfunden, Sophia Hapgood der LucasArts-Entwicklungsdirektorin Lucy Bradshaw. Für realistischere Bewegungen nutzte das Team Rotoskopie: Realschauspieler wurden gefilmt, Einzelbilder digitalisiert, nachbearbeitet und als Animationen umgesetzt. Rund 95 Hintergründe wurden Pixel für Pixel in Enhanced Deluxe Paint gezeichnet. Die Gestaltung von Atlantis sollte an die minoische Kultur erinnern, zugleich fremdartig und unheimlich wirken.
Die Musik stammt von Clint Bajakian, Peter McConnell und Michael Land. Das Indiana-Jones-Hauptthema „The Raiders March“ von John Williams wurde arrangiert, der Großteil der Musik aber neu komponiert. Das Spiel verwendet iMUSE, ein interaktives Musiksystem, das Musik dem Spielgeschehen anpasst und nahtlose Übergänge ermöglicht. In der IBM-PC-Version konnte Musik je nach Hardware über Systemlautsprecher, AdLib- oder Sound-Blaster-Karte oder ein Roland-MT-32-Soundmodul wiedergegeben werden.
Versionen und Lokalisierung
Die erste Veröffentlichung erfolgte im Juni 1992 als Diskettenversion für IBM-PCs. Es war das erste LucasArts-Adventure, das zuerst für VGA-Grafikkarten veröffentlicht wurde. Eine Amiga-Version folgte einige Monate später, allerdings mit geringerer Farbtiefe, ohne iMUSE-System, weniger Musikstücken und weniger Musikstimmen. Eine Atari-ST-Version war geplant.
Im Mai 1993 erschien für IBM-PCs die „Talkie“-Edition auf CD-ROM mit Sprachausgabe und digitalen Soundeffekten. Dafür wurden etwa 8000 Textzeilen für rund 40 Figuren aufgenommen. Im Juli 1993 folgte eine Macintosh-Version mit überarbeitetem Sound. Im August 1993 erschien eine Fassung für FM Towns. Pläne für Sega Mega-CD wurden verworfen. Später wurde die „Talkie“-Edition 2009 als Bonus in Indiana Jones und der Stab der Könige für Wii integriert und ab 2009 über Steam für Windows und macOS angeboten. Seit Oktober 2014 gibt es bei GOG.com eine DRM-freie Downloadversion für Windows, macOS und Linux.
Die deutsche Fassung wurde für Softgold von Boris Schneider-Johne mit Heinrich Lenhardt und Torsten Oppermann übersetzt. Schneider-Johne arbeitete bei diesem Projekt nur noch an den deutschen Bildschirmtexten. Für den deutschen Markt wurden auch Symbole angepasst: Wegen rechtlicher Risiken nach § 86a StGB und Jugendschutzfragen wurden Hakenkreuze vorsorglich entfernt. In Fate of Atlantis betraf dies nur ein Hakenkreuz im Ausweis von Klaus Kerner.
Rezeption und Nachwirkung
Fate of Atlantis wurde von zeitgenössischen Kritikern stark gelobt. Positiv hervorgehoben wurden vor allem die logischeren Rätsel, die benutzerfreundliche Point-and-Click-Steuerung, die drei Spielwege, die filmnahe Handlung, Grafik, Musik und Atmosphäre. Kritisiert wurden vereinzelt Labyrinthe, „Pixeljagden“, zu viel Reisen oder die Tatsache, dass die drei Spielwege am Ende wieder zusammenführen. Die Diskettenversion wurde außerdem dafür kritisiert, dass digitale Soundeffekte und Sprachausgabe fehlten. Die spätere CD-ROM-„Talkie“-Edition wurde wegen der Sprachausgabe und Soundeffekte deutlich aufgewertet.
Die Amiga-Version erhielt gemischtere Reaktionen. Inhaltlich wurde das Spiel weiterhin geschätzt, technisch wurden aber langsame Reaktionen, verlangsamter Spielablauf und viele Diskettenwechsel kritisiert. Die Fassung wurde auf 11 Disketten ausgeliefert; eine Festplatte galt in Rezensionen praktisch als notwendig.
Mit über einer Million verkauften Einheiten war Fate of Atlantis ein großer Erfolg für LucasArts. Laut Noah Falstein zeigte die Auswertung von Rückmeldekarten, dass etwa 30 % der Spieler Frauen waren; er führte das auch darauf zurück, dass Sophia Hapgood zeitweise spielbar war. Das Spiel erhielt mehrere Preise, darunter bei den Golden Joystick Awards 1992 als „Bestes lizenziertes Computerspiel“, beim Industry Dinner als „Bestes Rollenspiel/Adventure“ und bei den European Computer Trade Show Awards 1993 als „Bestes Computerspiel“. Spätere Ranglisten nannten es unter anderem auf Platz 93 der 150 besten Spiele aller Zeiten in Computer Gaming World und auf Platz 41 der 50 besten Spiele in PC Gamer.
Mehrere Nachfolger wurden geplant, aber nicht veröffentlicht. Young Indiana Jones at the World’s Fair sollte ein Lernspiel zur Fernsehserie Die Abenteuer des jungen Indiana Jones werden, wurde aber nach Einstellung der TV-Produktion gestoppt. Indiana Jones and the Iron Phoenix sollte 1947 spielen und sich um eine mögliche Wiederbelebung Adolf Hitlers durch untergetauchte Nationalsozialisten drehen; technische, organisatorische und Vermarktungsprobleme, besonders in Deutschland, führten zur Einstellung. Die Geschichte wurde später als vierteilige Dark-Horse-Comicserie veröffentlicht. Auch über eine Filmumsetzung von Fate of Atlantis wurde nachgedacht, sie kam jedoch nicht zustande. Tatsächlich adaptiert wurde das Spiel als Comicreihe und als Actionspiel Indiana Jones and the Fate of Atlantis: The Action Game.