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Cthulhu-Mythos
Der Cthulhu-Mythos umfasst die vom US-amerikanischen Schriftsteller H. P. Lovecraft und anderen Autoren der Horrorliteratur erdachten Personen, Orte, …
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Grundidee und Entstehung
Der Cthulhu-Mythos umfasst die von H. P. Lovecraft und anderen Autoren der Horrorliteratur erfundenen Personen, Orte, Wesenheiten, Bücher und Geschichten. Im Zentrum stehen außerirdische oder außerdimensionale Wesen mit übernatürlichen Kräften, die Lovecraft als „Alte“ oder „Große Alte“ bezeichnete. Sie stammen aus weit entfernten Teilen der Galaxis oder des Universums, folgen keinen bekannten Naturgesetzen und besitzen nach menschlichen Maßstäben gottgleiche Macht. Ein wichtiger Gedanke ist, dass der Mensch, seine Moral und seine Ethik im kosmischen Zusammenhang völlig unbedeutend sind. In vielen Erzählungen zerbrechen Figuren daran, wenn sie diese Bedeutungslosigkeit erkennen.
Der Begriff „Cthulhu-Mythos“ wurde von August Derleth geprägt, einem Verleger und Briefkontakt Lovecrafts. Cthulhu selbst ist eine Schöpfung Lovecrafts und tritt erstmals in der 1926 geschriebenen und 1928 in Weird Tales veröffentlichten Erzählung The Call of Cthulhu auf. Bei Lovecraft steht Cthulhu nicht über allen anderen Wesen; erst Derleth machte ihn stärker zum Mittelpunkt eines weitergesponnenen Mythos.
Die Grundlage des Mythos bilden Lovecrafts Kurzgeschichten und Erzählungen, die häufig im Neuengland der 1920er- und 1930er-Jahre spielen. Lovecraft verwendete wiederkehrende fiktive Orte, Bücher, Gegenstände und Wesen. Dadurch entstand ein scheinbar zusammenhängendes Universum, obwohl sich die einzelnen Geschichten nicht immer direkt aufeinander beziehen. Seine Korrespondenz mit anderen Autoren verstärkte diesen Effekt: Lovecraft übernahm Elemente anderer Autoren, und andere Autoren verwendeten wiederum seine Erfindungen, etwa das Necronomicon. Nach Lovecrafts Tod wurde der Mythos besonders durch Arkham House ab 1939 und später durch das Rollenspiel Call of Cthulhu von 1981 weiterverbreitet und erweitert. Deshalb ist schwer eindeutig abzugrenzen, welche Elemente „zum“ Cthulhu-Mythos gehören.
Mächtige Wesen
Die „Großen Alten“ und verwandte Wesen sind die wichtigsten übernatürlichen Mächte des Mythos. Lovecraft verwendete Begriffe wie Old Ones und Great Old Ones nicht immer einheitlich; spätere Autoren weiteten sie auf weitere Gestalten aus. Sandy Petersen unterschied im Rollenspiel Call of Cthulhu zwischen Großen Alten und Äußeren Göttern. Äußere Götter sind besonders fremdartige Mächte außerhalb des bekannten Universums, die bei Lovecraft auch „äußerste Götter“, „andere Götter“ oder „Götter der äußeren Höllen“ heißen.
Azathoth ist der „Dämonensultan“ und wird als ursprüngliches Chaos im Zentrum der Unendlichkeit beschrieben. Er existierte vor dem Universum und besitzt immense, vielleicht unendliche Macht. Nyarlathotep, „das kriechende Chaos“, gilt als Seele und Bote der Äußeren Götter. Anders als Azathoth ist er allgegenwärtig, vermittelt zwischen Mächten und verbreitet Chaos langsam; seine „999 Masken“ stehen für viele Erscheinungsformen.
Cthulhu ist ein sehr altes, mächtiges Wesen, das vor mehreren hundert Millionen Jahren auf die Erde kam. Nach Derleths Deutung schläft er in der versunkenen Stadt R’lyeh im Pazifik und soll erwachen, wenn „die Sterne richtig stehen“. Sein Körper wird entfernt menschenähnlich, aber aufgedunsen beschrieben; der Kopf ähnelt einem Tintenfisch mit Tentakeln, dazu kommen schmale Flügel. Eine bekannte Necronomicon-Zeile lautet: „Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn“ – „In seinem Haus in R’lyeh wartet träumend der tote Cthulhu.“
Weitere bedeutende Wesen sind Yog-Sothoth, Shub-Niggurath, Hastur, Tsathoggua, Yig und Ghatanothoa. Yog-Sothoth heißt „Der Wächter“ oder „Das Tor“ und ist zugleich Schlüssel und Wächter der Wege und Tore; er vereint Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft. Shub-Niggurath erscheint als finstere Fruchtbarkeitsgottheit mit unklarem Geschlecht und dem Beinamen „die schwarze Ziege der Wälder mit den tausend Jungen“. Hastur ist mit dem König in Gelb, dem Gelben Zeichen, Carcosa und dem See von Hali verbunden; seine genaue Gestalt bleibt unklar. Tsathoggua wird meist als riesige, haarige Kröte mit Elefantenbeinen beschrieben. Yig ist ein Schlangengott und Vater der Schlangen. Ghatanothoa versteinert oder mumifiziert der Legende nach jeden bei lebendigem Leib, der sein Antlitz sieht.
Neben diesen Mächten gibt es die „Älteren Götter“, einen später geprägten Begriff für eher entgegengesetzte, teilweise menschenzugewandte Mächte. Nodens gilt als bekanntester Vertreter. Die „Großen“ sind dagegen die Götter der Traumlande: weniger mächtig als die Großen Alten und weniger intelligent als Menschen, aber von den äußeren Göttern, besonders Nyarlathotep, geschützt.
Andere Rassen und Dienerwesen
Der Mythos enthält nicht nur gottähnliche Mächte, sondern auch außerirdische oder vormenschliche Rassen. Die Älteren Wesen, auch Elder Things oder Old Ones, haben pflanzliche und tierische Merkmale, sind amphibisch und besitzen eine zylindrische Gestalt mit fünfarmigem Fuß, Tentakeln, Fühlern und membranartigen Flügeln. Sie kamen vor vielen Millionen Jahren nahe dem Südpol auf die Erde, besiedelten Land und Ozeane, kämpften gegen Cthulhus Sternengezücht und zogen sich später in die Antarktis zurück. Ihr Schicksal bleibt unklar, doch Berge des Wahnsinns deutet an, dass sie von ihren eigenen Dienerwesen, den Shoggothen, vernichtet wurden.
Shoggothen sind künstlich entwickelte Protoplasmawesen, die von den Älteren Wesen als Sklavenrasse erschaffen wurden. Sie bestehen aus schwarzem, gallertartigem Zellgewebe, können zeitweise Gliedmaßen und Sinnesorgane bilden und erreichen gewaltige Größe. Vor ungefähr 150 Millionen Jahren lehnten sie sich gegen ihre Erschaffer auf; ein späterer Aufstand könnte die endgültige Vernichtung der Älteren Wesen bewirkt haben.
Die Fungi vom Yuggoth, auch Mi-Go, sind außerirdische, lichtempfindliche Wesen mit krustenartiger Haut, Klauen und farbwechselndem Kopf. Sie kamen im Jura auf die Erde, weil sie ein besonderes Mineral brauchten. Die Große Rasse von Yith besteht aus substanzlosen Zeitreisenden, die ihren Geist in andere Körper und Zeitalter versetzen können. Die Flugkraken, auch Flying Polyps, können unsichtbar werden, Wind kontrollieren und wurden zeitweise von der Großen Rasse eingesperrt.
Die Tiefen Wesen sind amphibische Bewohner des Meeresgrunds. Sie sind annähernd menschengroß, haben graugrüne feuchte Haut, fisch- oder froschartige Köpfe und beten Cthulhu, Vater Dagon und Mutter Hydra an. In Schatten über Innsmouth verbinden sie sich mit Menschen; deren Nachkommen entwickeln den sogenannten Innsmouth-Look und gehen schließlich in die Unterwasserstadt Y’ha-nthlei. Weitere Wesen sind die Schlangenmenschen von Valusia und Yoth, das Sternengezücht Cthulhus und die Dunkeldürren der Traumlande, die Nodens dienen.
Menschen, Bücher und Wissen
Viele wiederkehrende Elemente des Mythos sind Menschen, die mit verbotenen Büchern, okkulten Praktiken oder fremden Mächten in Kontakt geraten. Henry Armitage ist Bibliothekar der Miskatonic-Universität und spielt in Das Grauen von Dunwich eine wichtige Rolle, als er mit anderen Professoren dem dortigen Grauen ein Ende setzt. Randolph Carter ist Schriftsteller und Mystiker aus Boston, der die Traumlande bereist und am 7. Oktober 1928 verschwindet. Richard Upton Pickman ist ein Maler monströser Szenen, der später fast selbst zu einem Ghoul geworden erscheint. Harley Warren ist ein Okkultist und Freund Carters, der 1919 in Florida verschwindet. Die Familie Whateley aus Dunwich ist mit Yog-Sothoth verbunden; Wilbur Whateley und sein Zwillingsbruder erweisen sich als dessen Söhne.
Zentrale Bedeutung haben fiktive okkulte Bücher. Sie enthalten Wissen über Herkunft, Wesen und Rituale der Großen Alten, können aber Menschen geistig zerstören. Das bekannteste ist das Necronomicon, auch Kitab al-Azif, Azif oder Cultus Maleficarum genannt. In Lovecrafts Geschichten enthält es Geheimnisse über die Hintergründe der Wesen und Großen Alten; seine Lektüre gilt als gefährlich, weil sein Wissen an die Grenzen des Verstandes reicht und Wahnsinn auslösen kann. Es wird in vielen Geschichten zitiert, gesucht oder verwendet.
Weitere Bücher sind Das Buch Dzyan, das als Buch uralter Weisheit auf einer höheren spirituellen Ebene beschrieben wird; das Buch von Eibon, ein Werk eines Zauberers aus Hyperborea mit Riten, Beschwörungen und alchemischem Wissen; De Vermis Mysteriis, angeblich von Ludwig Prinn geschrieben und 1569 von Papst Pius V. verboten; sowie Unaussprechliche Kulte von Friedrich Wilhelm von Junzt, das Parallelen in der Anbetung bestimmter Götter auf der ganzen Welt beschreibt. Gerade solche Bücher geben dem Mythos eine scheinbare historische und wissenschaftliche Glaubwürdigkeit.
Orte und Zeichen
Lovecraft erfand zahlreiche Orte, an denen das Wissen über übernatürliche Wesen oder der Kontakt zu ihnen besonders stark ist. Das fiktive Neuengland wird oft Lovecraft Country oder Miskatonic-Region genannt. Es umfasst vor allem Gebiete des realen Massachusetts und wird vom fiktiven Fluss Miskatonic durchzogen. Wichtige Orte sind Arkham, Dunwich und Innsmouth.
Arkham liegt im Essex County in Massachusetts am Miskatonic River und ist Sitz der Miskatonic-Universität. Dunwich ist ein abgelegenes Dorf im bewaldeten Gebirge von Massachusetts, gegründet 1692 von Siedlern aus Salem. Dort spielen Rituale, Steinkreise und die Familie Whateley eine wichtige Rolle. Innsmouth ist eine verfallene Küstenstadt an der Mündung des Manuxet, deren Bewohner mit den Tiefen Wesen und dem Dagon-Kult verbunden sind.
Weitere zentrale Orte liegen außerhalb der normalen Welt. R’lyeh ist eine versunkene Stadt im Pazifik bei 47° 9' südlicher Breite und 126° 43' westlicher Länge, nahe am Point Nemo. Dort schläft Cthulhu, bis eine bestimmte Sternkonstellation ihn und die Stadt wieder an die Oberfläche bringt. Leng ist eine schwer lokalisierbare Hochebene, die im Himalaya, in Tibet, in der Antarktis, in Burma oder in den Traumlanden liegen kann; nach Alhazred treffen dort mehrere Realitäten zusammen. K’n-Yan ist ein Höhlensystem unter Nordamerika, dessen Bewohner über hohe Technik und übersinnliche Fähigkeiten verfügen. Yuggoth ist ein Planet jenseits von Neptun, oft mit Pluto identifiziert, und ein wichtiger Stützpunkt der Mi-Go. Die Traumlande sind eine Parallelwelt, die Menschen durch Träume erreichen können; Kinder können sie gewöhnlich betreten, Erwachsene nur selten.
Zu den Zeichen gehört das Elder Sign oder Ältere Zeichen, bei Lovecraft zunächst eine schützende Handgeste und später in einem Brief von 1930 als Symbol gezeichnet. Derleth beschrieb ein anderes Älteres Zeichen, das einem Pentagramm mit Auge und Flamme ähnelt. Weitere Zeichen wie das Gelbe Zeichen oder das Zeichen von Koth bleiben im Artikel nur knapp beschrieben.
Wirkung und Einordnung
Der Cthulhu-Mythos wurde von Lesern schon zu Lovecrafts Lebzeiten unterschiedlich aufgenommen. Manche erkannten die wiederkehrenden Motive zwischen Autoren; andere hielten einzelne Elemente, besonders das Necronomicon, für real. Dazu trug bei, dass Lovecraft eine fiktive Geschichte dieses Buches ausarbeitete.
In der Literaturwissenschaft wird der Mythos als vielgestaltige Horror-Mythologie betrachtet. Paul Neubauer nennt ihn eine „Universalgeschichte des Schreckens“, die zwischen klassischem Entsetzen und umfassender Science Fiction schwankt. Andere ordnen Lovecrafts Geschichten eher Horror oder Fantasy zu, weil in ihnen rationale Erklärbarkeit durch Wahnsinn, Unbewusstes und kosmische Unbestimmbarkeit in Frage gestellt wird.
Der Mythos wirkt weit über Literatur hinaus. Das Pen-&-Paper-Rollenspiel Call of Cthulhu greift ihn auf und erweitert ihn. Brettspiele wie Arkham Horror und Eldritch Horror, Filme wie Dagon oder Call of Cthulhu, Comics, Musik, Hörspiele und Serien verwenden Figuren, Orte oder Motive daraus. Auch Videospiele wie Alone in the Dark, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, Call of Cthulhu und The Sinking City greifen Bestandteile des Mythos auf. In der Wissenschaft wurden Namen aus dem Mythos als Namenspaten verwendet, etwa Cthulhu macrofasciculumque, Cthylla microfasciculumque, Sollasina cthulhu und Cthulhu Macula auf Pluto.