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Wizard (Spiel)
Wizard (englisch: Zauberer) ist ein Kartenspiel von Ken Fisher, ein Stichspiel, bei welchem Wahrscheinlichkeiten die Strategie bestimmen.
Inhalt5 Abschnitte
Grundidee und Ausstattung
Wizard ist ein Kartenspiel von Ken Fisher, bei dem Wahrscheinlichkeiten die Strategie bestimmen. Ziel ist es, in jeder Runde zunächst die erwartbare Anzahl eigener Stiche zu schätzen und anschließend genau diese Anzahl zu erzielen. Das Spiel ist für 3 bis 6 Personen ab 10 Jahren gedacht, dauert etwa 45 Minuten und erschien als Kartenspiel 1984 in den USA sowie 1996 in einer grafisch neu gestalteten Version von Amigo in Deutschland. Bis September 2022 wurden in Deutschland über 2,6 Millionen Exemplare verkauft. 2011 war Wizard für den Niederländischen Spielepreis nominiert.
Das Spiel enthält 60 Karten: 52 Farbkarten mit den Werten 1 bis 13 in vier Farben sowie je vier Zauberer (Z) und Narren (N). Dazu gehört ein Schreibblock zum Eintragen von Ansagen und Punkteständen. Die Illustrationen zeigen vier Völker, die den Farben zugeordnet sind: Menschen (blau), Zwerge (rot), Elfen (grün) und Riesen (gelb). Sie haben keine Bedeutung für den Spielverlauf. Karten gleicher Farbe und benachbarter Werte lassen sich zu einem durchgängigen Bild aneinanderlegen. Jedem Wert ist außerdem eine Berufsbezeichnung zugeordnet; jeweils zwei Karten zeigen weibliche und männliche Figuren.
Ein Kartensatz kann auch aus zwei gewöhnlichen 52-Karten-Spielen mit Jokern hergestellt werden: Ass entspricht 1, Bube 11, Dame 12 und König 13. Vier Zauberer und vier Narren können aus beliebigen Karten des zweiten Spiels, etwa Jokern, selbst beschriftet werden.
Runden und Stichregeln
Ein Spiel besteht aus 10 bis 20 Runden. Die genaue Zahl hängt von der Spielerzahl ab. Vor jeder Runde werden alle Karten gemischt. In der ersten Runde erhält jeder Spieler eine Karte, in der zweiten zwei und so weiter. Die übrigen Karten werden verdeckt in die Mitte gelegt und bleiben unbenutzt. Nur die oberste Karte wird aufgedeckt und bestimmt normalerweise die Trumpffarbe. Wird ein Narr aufgedeckt oder bleibt keine Karte übrig, gibt es keinen Trumpf. Wird ein Zauberer aufgedeckt, bestimmt der Geber die Trumpffarbe, nachdem er seine Handkarten angesehen hat.
Anschließend sagt jeder Spieler der Reihe nach voraus, wie viele Stiche er erzielen wird. Der Spieler links vom Geber beginnt; die Ansagen werden notiert. Zur Erinnerung können die Spieler die entsprechende Anzahl Spielmarken aus einem gemeinsamen Vorrat vor sich ablegen. Danach spielt der Spieler links vom Geber eine Karte aus. Die übrigen Spieler folgen im Uhrzeigersinn; gemeinsam bilden die ausgespielten Karten einen Stich.
Für das Ausspielen gelten folgende Regeln:
- Ein Zauberer oder ein Narr darf jederzeit ausgespielt werden.
- Narren, die am Anfang eines Stichs liegen, beeinflussen die folgenden Karten nicht.
- Ist die erste Karte nach möglichen Narren ein Zauberer, darf jeder beliebige Kartenwert und jede Farbe ausgespielt werden.
- Andernfalls bestimmt die erste nicht närrische Karte die zu bedienende Farbe. Wer diese Farbe auf der Hand hat, muss sie spielen, auch wenn es sich um die Trumpffarbe handelt. Wer die geforderte Farbe nicht besitzt, darf eine beliebige andere Karte ausspielen.
Für die Entscheidung, wer den Stich erhält, gilt: Der zuerst ausgespielte Zauberer sticht immer. Wurde kein Zauberer gespielt, gewinnt der höchste Trumpf. Gibt es weder Zauberer noch Trumpf, gewinnt die höchste Karte der geforderten Farbe. Ein Narr macht grundsätzlich keinen Stich. Werden in einem Stich ausschließlich Narren gespielt, gewinnt jedoch der zuerst ausgespielte Narr.
Punkte und Spielende
Nach jedem Stich legt der Gewinner die Karten einzeln beiseite. Nach der Runde wird die tatsächliche Stichzahl mit der Ansage verglichen. Bei einer richtigen Prognose erhält ein Spieler 20 Punkte für die richtige Vorhersage und zusätzlich 10 Punkte für jeden erzielten Stich. Bei einer falschen Prognose werden für jede Abweichung 10 Punkte abgezogen. Die Punktzahlen sind durch zehn teilbar.
Beispiele: Wer 3 Stiche ansagt und 3 erhält, bekommt 20 + (3 · 10) = 50 Punkte. Wer 4 ansagt, aber nur 2 erhält, bekommt (2 − 4) · 10 = −20 Punkte. Eine Ansage von 0, die tatsächlich zu 0 Stichen führt, bringt 20 Punkte. Ansage und Punktesumme werden auf dem Vordruck festgehalten.
Eine alternative Zählweise vergibt für eine richtige Prognose 10 Bonuspunkte pro ausgeteilte Karte: in Runde 1 also 10 Punkte, in Runde 2 20 und bis zur zehnten Runde 100 Punkte. Zusätzlich gibt es nur 10 Punkte für jeden angesagten Stich. Abweichungen werden gestaffelt bestraft: Die erste Abweichung kostet 10 Punkte, die zweite weitere 20, die dritte weitere 30 und so weiter. In Runde 8 ergeben sich beispielsweise folgende Werte: 3 angesagte und 3 erzielte Stiche bringen 3 · 10 + 8 · 10 = 110 Punkte; 2 angesagte und 3 erzielte Stiche bringen 2 · 10 − 1 · 10 = 10 Punkte; 4 angesagte und 2 erzielte Stiche bringen 2 · 10 − (10 + 20) = −10 Punkte.
Setzt ein Spieler eine Runde aus, erhält er nach der üblichen Regel den Durchschnitt des Ertrags der anderen Spieler. Dieser Durchschnitt kann als Bruchzahl eingetragen werden. Die Null am Ende der Punktzahlen kann weggelassen werden.
Mit 3 bis 6 Spielern dauert das Spiel 20 bis 10 Runden, denn die 60 Karten werden durch die Spielerzahl geteilt. In der letzten Runde werden alle Karten ausgeteilt; deshalb gibt es keine Trumpffarbe. Gewonnen hat der Spieler mit der höchsten Punktsumme. In einer Variante scheidet bei mehr als drei Spielern nach der 10., 12. und 15. Runde jeweils der Spieler mit der geringsten Punktzahl aus. Die letzten fünf Runden spielen die verbleibenden drei Personen.
Jubiläums- und Sonderkarten
2006 veröffentlichte Amigo eine auf 500 Exemplare begrenzte Ausgabe in einer Metallbox. Die Jubiläumsausgabe von 2016 zum 20. Jubiläum enthielt zusätzlich zum klassischen Deck sechs Sonderkarten:
- Der Werwolf ersetzt die zu Beginn aufgedeckte Karte zur Trumpfbestimmung durch sich selbst und nimmt die aufgedeckte Karte auf die Hand. Der betreffende Spieler bestimmt die Trumpffarbe oder kann auf Trumpf verzichten.
- Der Drache ist als höchste Karte stärker als alle Zauberer.
- Die Fee wird von allen Narren geschlagen. Treffen Drache und Fee in einem Stich aufeinander, gewinnt die Fee. Dadurch entsteht eine intransitive Rangordnung.
- Die Bombe bewirkt, dass niemand den Stich gewinnt. Der Spieler mit der höchsten Karte in diesem Stich erhält ihn nicht, eröffnet aber den nächsten Stich.
- Der Jongleur hat den Wert 7 ½. Beim Ausspielen bestimmt der Spieler seine Farbe. Wenn der Stich mit dem Jongleur endet, gibt jeder Spieler verdeckt eine Handkarte an den linken Nachbarn weiter.
- Die Wolke hat den Wert 9 ¾. Der Spieler bestimmt beim Ausspielen ihre Farbe. Befindet sie sich am Rundenende in seinen Stichen, muss er seine Stichvorhersage um +1 oder −1 verändern.
Die Ausgabe zum 25. Jubiläum von 2021 enthielt diese sechs Karten sowie den Gestaltwandler. Er kann nach Wunsch des Spielers die Rolle eines Zauberers oder eines Narren übernehmen.
Im Oktober 2024 erschien zum 40. Jubiläum des Rollenspiels Das Schwarze Auge eine Sonderausgabe mit optisch an DSA angelehntem Layout, entsprechend gestalteten Kartenrückseiten und Charakteren sowie Metallmünzen. Eine zusätzliche Karte ermöglicht bei der Trumpfbestimmung die Auswahl einer Farbe aus drei gezogenen Karten. Sie darf außerdem in jeder Stichrunde gespielt werden; dann wird sie beiseitegelegt und der Spieler zieht drei Karten, aus denen er eine als Bedienkarte auswählt. Wird sie in der letzten trumpflosen Runde ausgespielt, wird sie gegen die letzte verbliebene Nachziehkarte ausgetauscht.
Im Januar 2026 erschien die Ausgabe zum 30. Jubiläum. Sie enthält neun Sonderkarten, darunter die sieben Karten der 25.-Jubiläumsedition, sowie zwei weitere Karten. Außerdem wird die Punktzahl mit Chips statt auf einem Block ermittelt. Die Hexe ist weniger wert als Fee und Narr. Nachdem feststeht, wer den Stich mit der Hexe erhält, darf ihr Ausspieler eine andere gespielte Karte auswählen und dafür eine beliebige Handkarte in den Stich legen; dies ändert nichts am Gewinner. Der Vampir kopiert die beim Bestimmen der Trumpffarbe aufgedeckte Karte einschließlich ihrer Fähigkeiten. Wurde dafür der Werwolf verwendet, bestimmt die nächste Karte des Nachziehstapels die neue Trumpffarbe.
Weitere Spiele und ähnliche Titel
Zur Wizard-Reihe gehören mehrere Spiele mit ähnlicher Gestaltung oder verwandten Regeln. Wizard Junior ist laut Hersteller für jüngere Kinder ab 8 Jahren geeignet. Es verwendet 36 Karten mit vier Farben und den Werten 1 bis 8 sowie je zwei Zauberern und Narren. Chips veranschaulichen die Stichvorhersage; die Wertung ist vereinfacht. Solche Chips gibt es in verschiedenen Farben auch bei Wizard Extreme.
Bei Wizard Extreme müssen die Spieler neben der Stichzahl auch die Farben ihrer Stiche vorhersagen. Dafür werden verschiedenfarbige Siegel aus Pappe verwendet. Wer zu viele Stiche macht oder einen Stich in einer falschen Farbe erhält, muss ein schwarzes Siegel nehmen, das mehr Minuspunkte bringt als ein fehlender Stich. Ein Spieler kann pro Runde als Schwarzmagier spielen und versucht, die anderen möglichst viele schwarze Siegel sammeln zu lassen. Das Wizard Würfelspiel überträgt das Grundprinzip auf Würfel.
Witches ähnelt dem Kartenspiel Herzeln. Alle roten Karten bringen Strafpunkte; die 11er und die grüne 12 sind Sonderkarten mit unterschiedlichen positiven oder negativen Wirkungen. Wer alle 14 roten Karten und bestimmte Sonderkarten in seinen Stichen sammelt, kann allen Mitspielern viele Strafpunkte zufügen. Bei Druids sortiert jeder Spieler seine Stichkarten nach Farben und bildet je Farbe einen Stapel, auf dem die zuletzt erhaltene Karte oben liegt. Gewertet wird jeweils die oberste Karte von höchstens vier Farben. Wer alle fünf Farben sammelt, erhält Minuspunkte und die Runde wird abgebrochen.
Eine wechselnde Trumpffarbe gibt es nur bei Wizard einschließlich Jubiläumsausgaben und bei Wizard Junior. In Witches und Druids gibt es keine Trümpfe; bei Wizard Extreme ist Rot dauerhaft Trumpf. Ähnliche Spiele sind Rage von Amigo, das mit dem Untertitel Das Spiel, das Sie in Rage bringt beworben wird, außerdem Stiche-Raten, Sieben Siegel, Skull King von Schmidt Spiele und Canyon von Abacus. Skull King wird als Wizard-Klon mit zusätzlichen Stichkarten beschrieben; Canyon verbindet ein ähnliches Stichspiel mit einer Kanufahrt durch einen Canyon, deren Tempo durch die Stiche bestimmt wird.