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Kontrolstrukturen - Einstieg in die Informatik

frankjuchim14:41 1.221 Aufrufe veröffentlicht Auf YouTube

Das Wichtigste aus dem Video

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Transkriptautomatisch erstellt · 99 Zeilen
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  1. und herzlich willkommen zurück zu diesem Video heute wollen wir uns mit den Kontrollstrukturen beschäftigen was genau Kontrollstrukturen sind und wie
  2. wir sie benutzen das erfahren wir in diesem Video los geht's [Musik]
  3. alles klar lasst uns starten zuerst schauen wir einmal was haben wir bisher gemacht bisher haben wir uns so ein bisschen ausprobiert wir haben uns
  4. ausprobiert an scratch haben damit unsere ersten Erfahrungen mit Programmiersprachen gemacht unser Programmiersprache scratch was wollen
  5. wir machen wir wollen jetzt die wichtigsten Bausteine kennenlernen und die wichtigsten Prinzipien einer Programmiersprache und ich verspreche
  6. euch so wir machen das zwar alles wieder in scratch da habt ihr ja letzte Woche schon den ersten Einstieg gemacht aber diese grundlegenden im Prinzipien die
  7. wir kennenlernen heute sind grundlegend für jede Programmiersprache bis hin zu einer Alexa die genau mit diesem gleichen Prinzipien arbeitet nur halt
  8. wirklich komplexer aber die Grundlagen liegen heute und diese gucken uns einmal an bzw was sind eigentlich Kontrollstrukturen es sind im
  9. wesentlichen nur zwei Sachen die eine Programmiersprache grundlegend benötigt sind zum einen die Schleifen die wiederholen einfach gewisse Tätigkeiten
  10. wenn ich irgendwas häufiger hintereinander weg tun möchte dann kann ich das in eine Schleife packen es verkürzt einiges deutlich als
  11. wenn ich das immer untereinander schreiben muss oder bicken muss mit den Blöcken als zweites gibt es noch eine andere kontrollstruktur und zwar eine
  12. Verzweigung kann man sich so ein bisschen als Entscheidung merken es gibt ja immer wieder stellen in einem Programm wo man überlegen muss mache ich
  13. jetzt das eine oder das andere und genau dafür sind Verzweigung da diese können dann Entscheidungen treffen aufgrund einer Bedingung und aufgrund dieser
  14. Bedingungen auf die war oder falsch ausfällt kann ich erst eine oder das andere ausführen aber das ganze hat an einem Beispiel
  15. nehmen wir mal den scratch Katze und die soll laufen und die soll eine ganze Zeit laufen und zwar eine bestimmte Anzahl erstmal vielleicht auch beliebig viele
  16. Schritte aber erstmal eine bestimmte Anzahl anschrift und wenn Sie diese bestimmte Anzahl an Schritten erledigt hat kann sie gerne
  17. wieder von vorne anfangen und das soll sie dauerhaft tun wie würde man das bisher programmieren naja dass sie es immer wieder tue das können wir
  18. nicht wir können das ein paar mal untereinander packen aber immer wieder wird schwierig das wird unser Programm wird dann ewig lang wie wir das genau
  19. umsetzen und wo wir vielleicht auch Verzweigungen mit einbauen können das erfahren wir jetzt in der Demo und jetzt gucken uns einmal scratch gemeinsam an
  20. los geht's so willkommen zurück das ist die Stretch Oberfläche so wie du sie schon kennst und auf dieser Strecke Oberfläche programmieren wir jetzt genau
  21. das was wir gerade noch gesehen haben und zwar wollen wir die Katze laufen lassen und zwar von hier bis hier dafür ziehen wir die Katze erstmal an die
  22. entsprechende Position das soll die stadtposition sein und jetzt müssen wir irgendwie das Laufen kontrollieren dafür brauchen wir erstmal ein Startpunkt als
  23. Standpunkt nehme ich ganz häufig und Ereignisse diese grüne Fahne die ist hier oben und damit starte ich dann mein Programm das kannst du auch mal du
  24. kannst auch andere Sachen nehmen wie zum Beispiel die gedrückte ein Programm Stein Programm starten würde
  25. wir starten mit der grünen Flagge und dann was wollen wir machen wir wollen die Katze einen Schritt machen lassen erstmal das und dann soll sie natürlich
  26. die Bewegung noch machen da kommen wir gleich zu wie wir das machen wenn ich die jetzt einfach mal das Programm starte ich kann jederzeit mein
  27. Splash Programm starten um zu gucken wie weit ich gekommen bin dann sehe ich dass die Katze ein kleines Stück vorgegangen ist jetzt noch mal starte geht die Katze
  28. wieder einen kleinen Stück vor das ist aber noch lange nicht die laufanimation die ich habe nun gucken wir uns mal die Katze genauer an und
  29. hier oben gibt es unterschiedliche Kostüme und da gibt es genau zwei nämlich einmal das hier und das und diese zwei Kostüme wenn wir die
  30. immer abwechselnd Nutzen haben wir automatisch diese Laufanimationen also müssen wir ein anderes Kostüm nehmen das ist unter aussehen und dann wechseln wir
  31. einfach zum nächsten Kostüm so wenn wir das jetzt haben wenn es jetzt einmal starten zack dann sehen wir die Katze macht sozusagen einen Schritt
  32. nämlich das jetzt ganz oft die Fahne anklicke dann erreichen wir genau das was wir wollten nämlich die katze läuft aber ich muss dafür jetzt immer drauf
  33. klicken wie kriege ich nun hin dass sie da immer immer weiter läuft das ist natürlich dadurch möglich dass ich jetzt sage ich dupliziere mir das Ganze und
  34. packe das ganz einfach mehrfach untereinander wenn ich jetzt meine Katze laufen lasse macht ihr das ganz oft aber so schnell
  35. dass ich jetzt gar nicht sehe das heißt sie geht schon 30 Schritte nach vorne aber in einem Tempo dass ich das gar nicht mitbekommen das heißt wenn ich das
  36. jetzt sechs Mal machen würde würde sie ganz oft nach vorne laufen aber ich würde schon gar nicht mehr sehen weil das so schnell abläuft scratch ist so
  37. schnell dass wir die ganzen Bewegungen der Katze nicht sehen ich ziehe die Katze mal zurück
  38. jetzt müssen wir irgendwie dieses so schnell für uns sichtbar machen und dafür gibt es bei Scott einen Blog den wir bei Bewegungen
  39. immer nutzen sollten und der ist unter Steuerung und zwar warte und diesen warte Blog nutzen wir einfach mal und schreiben hier hoch
  40. und dann diese Stelle zwischen dem Wechsel Kostüme und den nächsten Schritt und Schreiben an diese Stelle mal 0,2 Sekunden wichtig hier ist die
  41. amerikanische Schreibweise weil das Scratch von MRT entwickelt wurde Nullpunkt 2 für 0,2 Sekunden das andere lösche ich mal wieder und das
  42. machen wir jetzt ganz oft also ganz oft heißt bei mir in diesem Fall jetzt dreimal und wenn ich jetzt die Fahne drücke
  43. seht ihr schon die Katze macht relativ schnell hintereinander kurze Schritte so jetzt möchte ich das aber ja ganz ganz ganz oft wiederholen und
  44. wiederholen nicht das richtige Stichwort gibt hier auch unter Steuerung ein wiederhole ich möchte das ja erstmal vielleicht eine bestimmte Anzahl machen
  45. und zwar zehnmal und zwar zehnmal so die Katzen Schritt machen jetzt macht sie drei naja eigentlich brauche ich dann ja nur einen Schritt und den einen Schritt
  46. möchte ich zehnmal wiederholen wenn wir jetzt mal aus also zehnmal wollen wir das ganze wiederholen und wir sehen direkt wir brauchen einen
  47. nicht viel weniger Blöcke unser Code hier ist viel viel kürzer als wenn wir das jetzt zehn mal untereinander packen
  48. würden also es ist eine unglaublich Ersparnis und ich kann mir noch viele mehr Vorteile erkaufen nämlich mit 15 Schritten
  49. brauche ich nur 15 Wiederholungen einstellen und jetzt bewegt sich meinetwegen die Katze noch sehr sehr schnell kann man
  50. sich überlegen okay die kriege ich das denn hin dass die Katze nicht so schnell läuft naja dann müsste ich die Wartezeit
  51. ändern auf Nullpunkt 3 Sekunden dann läuft sie schon ein kleines Stückchen langsamer oder ich kann natürlich auch die
  52. Schrittweite Ändern der Vorteil hier ich muss das nur bei einem Block tun weil diesen einen Block wiederhole ich ja immer wieder
  53. würde ich meine zehn Blöcke untereinander haben müsste ich das bei jedem einzelnen Block ändern und das ist natürlich auch ein großer Möglichkeit um
  54. Fehler einzubauen so nun möchte ich das aber nicht nur 15 mal machen sondern dauerhaft
  55. so dauerhaft heißt ja nicht wiederhole 15 mal sondern einen wiederhole fortlaufen dieser Block hat einen kleinen Unterschied wenn wir uns immer
  56. angucken wir holen fortlaufend im Gegensatz zu wiederhole zehnmal ist ja auch logisch nach wiederhole fortlaufend kann nichts mehr kommen da
  57. ist das Programm vorbei weil machen wir das ja dauerhaft probieren wir das mal aus jetzt nimm Block da dran klingt nach
  58. wiederhole fortlaufend und sehen die katze läuft und zwar fortlaufend das kann ich jetzt stoppen durch den roten Button aber ansonsten läuft meine Katze
  59. immer immer weiter bis sie halt hier so am Rand ist man sieht sie hier noch ganz leicht es ist bei scratch dass sie nicht über den Rand gehen
  60. so jetzt habe ich natürlich mein Problem möchte dass wenn die Katze eine bestimmte Position erreicht meinetwegen
  61. hier dann soll sie automatisch zurückgesetzt werden das haben wir auch in diesem Beispiel gesehen jetzt habe ich das große Glück
  62. dass in scratch ist hier Koordinaten gibt und hier hätten wir die x-Koordinate 185 ja hier wäre es 180 also ich sag mal
  63. wenn die x-Koordinate von deinem scratch Katze 180 ist dann soll die zurückgesetzt werden die scratch Katze nämlich auf die x-Koordinate - oh -180
  64. also wenn sie 180 ist will ich zurück du - 180 alles klar wie mache ich das jetzt kann das natürlich machen indem ich einfach da jeder jeden
  65. Durchlauf Frage sag mal sind wir jetzt schon bei x180 oder nicht und zwar ist das so ein falls Blog als und jetzt müsste ich ein bisschen was
  66. überprüfen jetzt ziehen wir uns mal die Ärmelchen gleich Block und wir brauchen noch die x-Position die ist nämlich unter
  67. Bewegung damit die x-Position Bikes die x-Position gleich 180 ist dann ja was dann ja dann wollen wir die Exposition setzen auf
  68. -180 also setze X auf -180 bzw nehmen wir mal -1 78 sind wir ja gerade nehmen wir diesen
  69. Wert so das mache ich jetzt einfach jedes Mal das super sobald ich die 180 erreiche springe ich zurück auf -187
  70. so ich habe jetzt bewusst nicht 180 als zurückgesetzt werden gewählt an dieser Stelle oder minus 180 weil wir jetzt noch einen kleinen Fehler sehen die
  71. Katze wird nämlich nicht zurückgesetzt sie läuft jetzt über diesen Wert hinaus sie sind schon bald 272 weit über 180 hinaus wie kommt das
  72. wir prüfen ab nach jedem Schritt ob wir genau den Wert 180 haben diesen Wert erreichen wir nicht wenn wir mal rechnen wir landen irgendwann bei
  73. 172 logischerweise also im positiven Bereich und springen dann auf 182 weil wir ein zehnerschritt machen das heißt die 180 überspringen wir bei diesem
  74. Bewegungen ist es immer ganz schwierig mit einem gleich zu arbeiten viel besser an dieser Stelle können wir ein größer nutzen
  75. nämlich wenn die Exposition größer als 180 ist dann ist es egal ob wir nur 81 oder 82 oder 83 ist und der eine Pixel macht es dann auch nicht mehr
  76. dann soll die Katze zurückgesetzt werden und ich kann sie jetzt beliebig zurücksetzen wegen auch hierhin minus 185 und sie
  77. laufen lassen und wir werden sehen sobald wir den x-Wert hier können wir noch mitverfolgen
  78. nämlich von 100 175 auf 180 185 springen wird die Katze sofort zurückgesetzt und das hat natürlich den riesen Vorteil dass wir jetzt unsere laufanimation der
  79. Katze haben dass sie immer auf der einen Seite zu anderen läuft und wieder zurückgesetzt wird ist jetzt eine ganz einfache Methode das Ganze zu
  80. benutzen aber wir haben zwei Sachen benutzt und zwar zum einen haben wir hier unsere Verzweigung und zum anderen haben wir hier unsere Wiederholung wir
  81. haben sogar unterschiedliche Wiederholungen benutzt nämlich einmal wiederhole 10 mal und wiederhole fortlaufend es gibt noch weitere Sachen
  82. wieder zum Beispiel wiederhole bis oder ein falls dann sonst wie werden wir in den folgenden Programmen auch ganz häufig benutzen aber du kannst ja auch
  83. gerne selber ausprobieren ich denke häufig sind sie auch selbst erklärend ein bisschen damit rum stell dir ein paar eigene Aufgaben und dann werden wir
  84. uns gleich Wiedersehen und einen kleinen Abschluss machen bis gleich so herzlich willkommen zurück ich habe gerade in der Demo die beiden
  85. Kontrollstrukturen live im Einsatz gesehen die Schleifen und die Verzweigung und das sind auch die beiden grundlegenden Kontrollstrukturen einer
  86. jeden Programmiersprache wir gucken uns jetzt noch einmal gemeinsam die Zusammenfassung an um noch mal klar zu machen wofür die beiden
  87. Kontrollstrukturen da sind und zwar haben wir einmal die Schleifen und damit fühle ich ja eigentlich nur bestimmte Anweisungen mehrfach hintereinander aus
  88. es gibt unterschiedliche schleifen wir haben einen wiederhole zehnmal z.B genutzt oder 15 mal da kann man die Zahl ändern da könnt ihr später auch andere
  89. Werte automatisch einfügen wir haben einen wiederhole fortlaufend aber da kommen wir im späteren Videos auch noch dazu
  90. dann haben wir die Verzweigung und die Verzweigung gegen fest wie ein Programm in bestimmten Fällen reagieren soll das heißt
  91. wenn wir unseren x-Wert überschritten haben dann soll der unsere Katze zurückgesetzt werden oder wenn später in einem Quiz eine Antwort so und so
  92. ausfällt dann reagiere so ansonsten reagiere so er könnte jetzt schon ganz viel mitmachen und ihr findet einen Haufen dann Aufgaben und Ideen was man
  93. tun und auch dort gibt es zwei unterschiedliche Fälle sozusagen einmal nur ein falls dann und einen falls dann
  94. sonst also mein wenn etwas zutrifft dann tu das fertig oder wenn etwas zutrifft dann tue das oder wenn das nicht zutrifft dann tu
  95. das ja gibt es ein dezenten Unterschied manchmal braucht man das einem manchmal das andere das ist jene nach
  96. Anwendungsfall so hast du jetzt noch offene Fragen zu diesem Thema Kontrollstrukturen oder generell zu Programmierung oder zum anderen Fragen
  97. der Informatik dann freue ich mich von Dir in den Kommentaren zu lesen ansonsten wenn du Lust hast in den nächsten Wochen noch weiter die
  98. Grundlagen der informatiken dann würde ich mich freuen wenn du den Kanal abonnierst und wir sehen uns beim nächsten Video bis dann ciao
  99. [Musik]

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