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Klassendiagramme mit UML - Theoretische Objektorientierte Konzepte 1
Das Wichtigste aus dem Video
Tipp auf eine Zeit – das Video springt genau dorthin.
Transkriptautomatisch erstellt · 73 Zeilen
- Glück auf liebe Leute! Wir haben uns heute hier versammelt um uns anzuschauen, wie man Klassendiagramme erstellt.
- Also mit Diagrammen ham die erstmal wenig zu tun aber bleibt gespannt. Klassendiagramme kann man am Besten über die Unified Modeling Language, kurz UML, modellieren.
- UML ist eine grafische Modellierungssprache die dazu dient, ein Programm zu verstehen, bevor es gebaut wird.
- Man muss ja erstmal verstehen, was man überhaupt programmieren will. Genau so wie bei nem Haus.
- Bevor man des bauen kann, muss man ja erstmal guckn was man überhaupt braucht. Schaffe Schaffe , Häusle baue!
- Deswegen sind Klassendiagramme auch für die Softwareentwicklung extrem wichtig. In UML kann man aber nicht nur Klassen- und Objektdiagramme darstellen sondern auch viele
- weitere wie Sequenzdiagramme, Anwendungsfälle und so weida. Beschte!
- Aber schauen wir uns doch erstmal die Klassendiagramme an! Zu Beginn erstmal nochmal, was genau ist eigentlich eine Klasse?
- Eine Klasse ist eine Verallgemeinerung gemeinsamer Objekte aus der realen Welt. Ein Beispiel wäre die Klasse Auto.
- Die Klasse Auto beinhaltet dabei alle Informationen die ein Auto allgemein haben muss. Also Farbe, Marke, PS, etc...
- Ein Objekt dagegen wäre jetzt zum Beispiel mein blauer BMW der vor der Tür geparkt ist. Oder eben der alte verbeulte Volvo den ich eigentlich fahr.
- Kurz gesagt, eine Klasse fasst alle Gemeinsamkeiten ähnlicher Objekte zusammen. Ein Objekt ist dagegen eine konkrete Ausprägung einer Klasse.
- Ois easy? Durch Klassendiagramme können wir Objektorientierte Programme also auch besser verstehen, beispielsweise
- Java. Für des Video is es also sinnvoll die Grundlagen von Java schon zu kennen.
- Da habt ihr genug Möglichkeiten des auf unserer Lernplattform zu wiederholen. Schleichwerbuuuuung.
- Das Grundprinzip bei Klassendiagrammen ist, dass wir jede Klasse betrachten und diese dann zeichnen.
- Dadurch wird uns klar, welche Klassen wir brauchen,was für Eigenschaften diese haben und wie sie zueinander stehen.
- Der Grundaufbau ist immer ein Rechteck für eine Klasse. Dabei steht oben immer der Klassenname.
- Die Attribute stehen in der Mitte. Unten im Rechteck stehen dann noch die Methoden der Klasse.
- Wenn wir uns nur einen groben Überblick über alle Klassen verschaffen wollen, reicht es auch die Kurzform zu schreiben und wirklich nur den Klassennamen drin stehen zu haben.
- Für die Attribute schreiben wir natürlich zuerst unseren Namen hin. Am Anfang des Attributnamens fängt man immer mit Kleinbuchstaben an.
- Durch einen Doppelpunkt getrennt, schreiben wir den Datentyp unseres Attributes. Dieser umfasst beispielsweise String für Buchstaben, Integer für Zahlen, Boolean für
- true oder false und so weida. Die Methoden stehen ja unten im Rechteck.
- Zuerst schreiben wir auch unseren Methodennamen hin. Methodennamen fangen dabei immer mit nem Kleinbuchstaben an.
- Dahinter kommen dann noch geschlossene Klammern. Falls unsere Methode Eingabeparameter hat, schreiben wir die in der gleichen Form hin
- wie unsere Attribute. Diese stehen dann in den Klammern.
- Durch einen Doppelpunkt getrennt, schreiben wir noch den Rückgabetyp unserer Methode hin... falls ein Rückgabetyp existiert.
- Aber gleich mal zur Praxis. Eine Beispielklasse Auto könnte zum Beispiel so aussehen.
- Wir haben unseren Klassennamen Auto ganz oben hingeschrieben. Drunter kommen dann unsere Attribute Marke,Sitzplätze und Farbe.
- Natürlich mit dem jeweiligen Datentyp. Cause nothing else matters....äh jo.
- Ganz unten schreib ma dann noch unsere Methoden für die Klasse Auto. Das könnten zum Beispiel die Methoden Motor Starten und GetFahrer sein.
- Klar soweit? Wie langweilig wäre des jetzt, wenn wir nur so ne plumpe Grundform hätten?
- Natürlich können wir in Klassendiagrammen noch viel mehr eintragen. Zum Beispiel die Sichtbarkeit von Attributen oder Methoden - auch Geheimnisprinzip oder
- Datenkapselung genannt. Dabei unterscheiden wir public, private,protected und package.
- Wenn wir eine Methode oder ein Attribut public setzen wollen, schreiben wir einfach ein Plus davor.
- Das heißt dann, dass man von innerhalb aber auch von außerhalb der Klasse auf die Methoden und Attribute zugreifen kann.
- Für private schreiben wir einfach ein Minus davor. Dann kann nur von innerhalb der Klasse auf diese Methoden und Attribute zugegriffen werden.
- Um Methoden und Attribut protected zu setzen schreiben wir ein Hashtag. Für die Älteren unter euch, eine Raute.
- Dann kann man von innerhalb der Klasse drauf zugreifen aber auch von Spezialisierungen der Klasse.
- Zum Beispiel durch Vererbungen. Dazu aber mehr in anderen Video.
- Für die package Kapselung schreiben wir die Tilde. Die wat?Mathilde?
- Näh.Die komische Welle da. Dann kann man nur drauf zugreifen, wenn man sich im selben Paket befindet.
- Nochmal kurz zur Info. Ein Paket ist eine Bündelung von zusammengehörigen Klassen.
- Keine Sorge, das wars noch nicht ganz! In UML können wir nämlich auch Klassenattribute und Klassenmethoden kennzeichnen.
- Ein Klassenattribut hat dabei bei jedem Objekt dieser Klasse den gleichen Wert. Es hängt also von der Klasse und nicht vom Objekt ab.
- Bei der Klasse PKW könnte man zum Beispiel das Attribut AnzahlRäder als Klassenattribut setzen, da ein PKW im Normalfall immer vier Räder besitzt.
- En BMW hat ja net mehr Räder als en Mercedes, verstehste? In UML werden Klassenattribute einfach unterstrichen.
- Eine Klassenmethode ist dagegen eine Methode, welche von konkreten Objekten unabhängig ist und sich nur an der Klasse orientiert.
- Wenn wir zum Beispiel die Anzahl aller Objekte der Klasse Auto zählen wollen, würden wir in die Klasse Auto eine anzahlAutos Methode schreiben.
- Diese würden wir als Klassenmethode definieren, da diese sich ja an der Klasse orientiert und net an den Objekten.
- Klassenmethoden werden in UML ebenso unterstrichen. Alrighti right?
- Guck ma uns doch des gelernte jetzt nochmal an ner konkreten Aufgabenstellung an. Nehmen wir an wir ham ein Kino:
- Dieses Kino besteht aus mehreren Mitarbeitern, hat einen bestimmten Namen, eine Anzahl an Sitzplätzen und macht einen gewissen Umsatz.
- Dabei soll der Umsatz nur dem Kino bekannt sein. Die anderen Attribute können öffentlich sichtbar sein.
- Außerdem soll im Kino ein Film gestartet, Popcorn und Karten verkauft werden. Der Film soll privat gestartet und Popcorn und Karten öffentlich verkauft werden.
- Wir sollen jetzt unser Kino in einem Klassendiagramm darstellen. Wie fangen wir jetzt an?
- Als erstes schreiben wir unseren Klassennamen Kino oben hin. Dann schreiben wir die Anzahl an Mitarbeitern, den Namen,die Anzahl an Sitzplätzen und den
- Umsatz als Attribute auf. Natürlich die Datentypen net vergessen!
- FilmStarten , PopcornVerkaufen und KartenVerkaufen setzen wir dabei als Methoden. Soweit ganz klar!
- Jetzt kümmern wir uns um das Geheimnisprinzip. Den Umsatz setzen wir auf private.
- Deswegen schreiben wir en Minus davor. Die anderen Attribute können aber öffentlich sein, also setzen wir da ein Plus.
- Bei den Methoden müssen wir nur die Methode FilmStarten als private setzen. Also wieder ein Minus davor.
- Klatsch! Da die anderen Methoden öffentlich sein können, schreib ma wieder en Plus davor.
- Und Bam! Fertig ist die Klasse Kino!
- Ging ja ganz easy eigentlich oder? Wat müsst ihr euch jetzt merken zum Thema Klassendiagramme?
- Eine Klasse fasst alle Gemeinsamkeiten von Objekten zusammen. Ein Objekt ist eine Ausprägung einer Klasse und stellt ein Objekt aus der realen Welt
- dar. Ein Klassendiagramm dient zur Verständlichkeit von Programmen bevor man diese überhaupt
- programmiert. Klassendiagramme werden mit hilfe von UML aufgebaut.
- Eine Klasse wird in UML immer als Rechteck dargestellt. Dieses teilt man auf in den Namen,die Attribute und die Methoden.
- Die Datenkapselung wird durch ein Plus, Minus, Hashtag und die Tilde erreicht. Die Zeichen werden Public, Private, Protected und Package zugeordnet.
- Diese werden vor die Attribute oder die Methoden geschrieben. Durch das unterstreichen von Attributen definiert man sie als Klassenattribut.
- Durch das unterstreichen von Methoden definiert man sie als Klassenmethoden. Soo Leude!
- Was jetzt dagegen en Objektdiagramm ist, schauen wir uns im nächsten Video an! Klickt rein und bis gleich!
Zum Nachlesen
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