Zum Inhalt springen

Informatik · Klasse 3–4 · aktualisiert

Blockprogrammierung: Bausteine, Abläufe und Tests

Du lernst, wie Scratch-Bausteine ein Skript starten und ordnen, wie Schleifen und Bedingungen helfen und wie du Fehler beim Testen findest.

0 von 8 Aufgaben gelöst

Blockprogrammierung: Bausteine, Abläufe und Tests

Kurz gesagt

In Scratch baust du Skripte aus Bausteinen. Der Kopf-Baustein legt fest, wann ein Skript startet, danach laufen die Befehle nacheinander. Mit Schleife und Bedingung steuerst du den Ablauf. Beim Testen vergleichst du erwartetes und tatsächliches Ergebnis.

Stell dir vor, deine Spielfigur soll sich bewegen, aber sie bleibt einfach stehen. Woran liegt das? Mit Bausteinen baust du Abläufe, die du selbst ausprobieren kannst. So lernst du, Fehler wie ein Detektiv zu finden.

Deine Lernziele

Hake ab, was du schon kannst. Löst du alle Aufgaben eines Abschnitts, hakt Mela das Ziel für dich ab.

3 Abschnitte

In Scratch programmierst du mit Bausteinen. Du ziehst sie mit der Maus in das Programmierfeld und setzt sie zu einem Skript zusammen. Du musst nichts eintippen. Nicht jeder Baustein passt an jede Stelle: Die Form zeigt dir, welche Bausteine zusammenpassen. Nur was passt, lässt sich einklinken.

Jedes Scratch-Skript startet, sobald das Ereignis eintritt, das in seinem Kopf-Baustein steht. Programme beginnen immer mit einem von vier Kopfbausteinen. Das Ereignis kann sein: ein Klick auf die grüne Startflagge, ein Mausklick auf die Spielfigur, das Drücken einer bestimmten Taste oder der Empfang einer bestimmten Nachricht.

Danach laufen die Befehle nacheinander ab, einer nach dem anderen. Die Reihenfolge der Bausteine gibt also vor, in welcher Reihenfolge der Computer etwas tut.

Definition

Kopf-Baustein

Der Kopf-Baustein steht am Anfang eines Skripts. Er gibt an, durch welches Ereignis das Skript startet, zum Beispiel durch einen Klick auf die Startflagge.

Merke: Der Kopf-Baustein sagt, wann das Skript startet. Danach laufen die Befehle nacheinander.

Teste dich

LeichtWas legt fest, wann ein Scratch-Skript startet?

Alles auf einen Blick

Blockprogrammierung

  • Kopf-Baustein

    Er gibt an, durch welches Ereignis ein Skript startet.

  • Sequenz

    Die Befehle laufen nacheinander ab.

  • Schleife

    Sie führt Befehle wiederholt aus.

  • Bedingung

    Der Befehl läuft nur, wenn sie erfüllt ist.

  • Testfall

    Vergleiche das erwartete mit dem tatsächlichen Ergebnis.

  • Debuggen

    Finde den Fehler, behebe ihn und teste in der Regel noch einmal.

Musteraufgabe · Schritt für Schritt

Ausgedachtes Beispiel: Die Figur geht zu wenige Schritte

  1. 1Plan: Die Figur soll mit „wiederhole 3 mal“ dreimal „gehe 10 Schritte“ machen.
  2. 2Gebautes Skript: „wenn Start“, „wiederhole 2 mal“, „gehe 10 Schritte“
  3. 3Erwartet: 3 mal 10 Schritte, also 30 Schritte
  4. 4Tatsächlich: Nach Klick auf die Startflagge geht sie 2 mal 10 Schritte, also 20 Schritte.
  5. 5Vergleich: 20 ist nicht 30. Es gibt einen Fehler.
  6. 6Suche: Im Baustein „wiederhole“ steht die Zahl 2 statt 3.
  7. 7Beheben und noch einmal testen: Mit 3 geht die Figur 30 Schritte.

Fehler finden

Prüfe die Aussagen zum Testen und Beheben In einer Zeile steckt ein Fehler. Tippe sie an.

Lückentext

Wähl in jeder Lücke das passende Wort und prüf dann deine Antworten.

Ein Skript startet, wenn das Ereignis im eintritt. Eine führt Befehle mehrmals aus. Bei „falls dann“ läuft der Befehl nur, wenn die Bedingung ist.

Karteikasten

Erst selbst überlegen, dann umdrehen.

Übung mit Feedback

Abschluss-Check: Blockprogrammierung

LeichtWie laufen die Befehle in einer Sequenz ab?
MittelEine Figur soll nur dann etwas sagen, wenn ein bestimmter Zustand erreicht ist. Welcher Baustein passt?
SchwerDu hast einen Fehler in deinem Skript behoben. Was tust du als Nächstes?

Weiterlesen in Informatik