Informatik · Klasse 3–4 · aktualisiert
Blockprogrammierung: Bausteine, Abläufe und Tests
Du lernst, wie Scratch-Bausteine ein Skript starten und ordnen, wie Schleifen und Bedingungen helfen und wie du Fehler beim Testen findest.
0 von 8 Aufgaben gelöst
Kurz gesagt
In Scratch baust du Skripte aus Bausteinen. Der Kopf-Baustein legt fest, wann ein Skript startet, danach laufen die Befehle nacheinander. Mit Schleife und Bedingung steuerst du den Ablauf. Beim Testen vergleichst du erwartetes und tatsächliches Ergebnis.
Stell dir vor, deine Spielfigur soll sich bewegen, aber sie bleibt einfach stehen. Woran liegt das? Mit Bausteinen baust du Abläufe, die du selbst ausprobieren kannst. So lernst du, Fehler wie ein Detektiv zu finden.
Deine Lernziele
Hake ab, was du schon kannst. Löst du alle Aufgaben eines Abschnitts, hakt Mela das Ziel für dich ab.
3 Abschnitte
In Scratch programmierst du mit Bausteinen. Du ziehst sie mit der Maus in das Programmierfeld und setzt sie zu einem Skript zusammen. Du musst nichts eintippen. Nicht jeder Baustein passt an jede Stelle: Die Form zeigt dir, welche Bausteine zusammenpassen. Nur was passt, lässt sich einklinken.
Jedes Scratch-Skript startet, sobald das Ereignis eintritt, das in seinem Kopf-Baustein steht. Programme beginnen immer mit einem von vier Kopfbausteinen. Das Ereignis kann sein: ein Klick auf die grüne Startflagge, ein Mausklick auf die Spielfigur, das Drücken einer bestimmten Taste oder der Empfang einer bestimmten Nachricht.
Danach laufen die Befehle nacheinander ab, einer nach dem anderen. Die Reihenfolge der Bausteine gibt also vor, in welcher Reihenfolge der Computer etwas tut.
Definition
Kopf-Baustein
Der Kopf-Baustein steht am Anfang eines Skripts. Er gibt an, durch welches Ereignis das Skript startet, zum Beispiel durch einen Klick auf die Startflagge.
Merke: Der Kopf-Baustein sagt, wann das Skript startet. Danach laufen die Befehle nacheinander.
Teste dich
Mit vier Ideen steuerst du, was dein Skript tut.
Ein Ereignis startet ein Skript. Oft ist es eine Aktion von dir, zum Beispiel das Drücken einer Taste oder ein Klick. Passende Bausteine sind „wenn Start“ oder „wenn Taste“.
Eine Sequenz bedeutet: Die Befehle werden nacheinander ausgeführt. Nimm sie, wenn die Schritte in einer festen Reihenfolge passieren sollen.
Eine Schleife führt Befehle wiederholt aus. Nimm sie, wenn etwas mehrmals passieren soll, zum Beispiel mit „wiederhole x mal“ oder „wiederhole fortlaufend“.
Eine Bedingung führt einen Befehl nur aus, wenn sie erfüllt ist. So kann dein Programm auf verschiedene Zustände reagieren. Bei „falls dann sonst“ läuft der erste Befehl, wenn die Bedingung erfüllt ist. In allen anderen Fällen läuft der zweite Befehl.
| Begriff | Das tut er | Baustein |
|---|---|---|
| Ereignis | Er startet ein Skript | wenn Start, wenn Taste |
| Sequenz | Ein Befehl nach dem anderen | gehe, dann drehe |
| Schleife | Befehle wiederholt ausführen | wiederhole x mal |
| Bedingung | Befehl nur, wenn sie erfüllt ist | falls dann |
Beispiel: Ausgedacht: Bausteine einordnen
- 1„wenn Taste“ ist ein Ereignis: Das Skript startet.
- 2„gehe“ und danach „drehe“ bilden eine Sequenz.
- 3„wiederhole fortlaufend“ ist eine Schleife.
- 4„falls dann“ ist eine Bedingung: Der Befehl läuft nur, wenn sie erfüllt ist.
Teste dich
Ein Testfall prüft, ob ein Programm das tut, was es tun soll. Zuerst überlegst du, was passieren soll: das erwartete Ergebnis. Dann startest du das Skript und schaust, was wirklich passiert: das tatsächliche Ergebnis. Beides vergleichst du. Weicht das tatsächliche Ergebnis ab, obwohl du alles richtig gestartet hast, kann das ein Fehler im Skript sein.
Dann beginnt das Debuggen. Das heißt: Fehler suchen und beheben. In der Regel versuchst du zuerst, den Fehler noch einmal auszulösen. In Scratch helfen dir die Ränder: Laufende Skripte haben einen weißen Rand, Ausführungsfehler einen roten Rand. Im Einzelschrittmodus werden die gerade ausgeführten Bausteine hellgelb hervorgehoben. So kannst du Schritt für Schritt verfolgen, was passiert.
Hast du den Fehler gefunden, überlegst du, wie du ihn behebst. Das ist nicht immer einfach: Manche Teile funktionieren vielleicht nur, weil der Fehler da ist. Behebst du ihn, können andere Teile plötzlich nicht mehr klappen. Darum testest du danach in der Regel noch einmal.
Definition
Debuggen
Debuggen heißt, in einem Programm Fehler oder unerwartetes Verhalten zu finden und zu beheben. Ein Fehler im Programm heißt Bug.
Merke: Vergleiche das erwartete mit dem tatsächlichen Ergebnis. Weicht es ab, kann ein Fehler im Skript sein.
Teste dich
Alles auf einen Blick
Blockprogrammierung
Kopf-Baustein
Er gibt an, durch welches Ereignis ein Skript startet.
Sequenz
Die Befehle laufen nacheinander ab.
Schleife
Sie führt Befehle wiederholt aus.
Bedingung
Der Befehl läuft nur, wenn sie erfüllt ist.
Testfall
Vergleiche das erwartete mit dem tatsächlichen Ergebnis.
Debuggen
Finde den Fehler, behebe ihn und teste in der Regel noch einmal.
Musteraufgabe · Schritt für Schritt
Ausgedachtes Beispiel: Die Figur geht zu wenige Schritte
- 1Plan: Die Figur soll mit „wiederhole 3 mal“ dreimal „gehe 10 Schritte“ machen.
- 2Gebautes Skript: „wenn Start“, „wiederhole 2 mal“, „gehe 10 Schritte“
- 3Erwartet: 3 mal 10 Schritte, also 30 Schritte
- 4Tatsächlich: Nach Klick auf die Startflagge geht sie 2 mal 10 Schritte, also 20 Schritte.
- 5Vergleich: 20 ist nicht 30. Es gibt einen Fehler.
- 6Suche: Im Baustein „wiederhole“ steht die Zahl 2 statt 3.
- 7Beheben und noch einmal testen: Mit 3 geht die Figur 30 Schritte.
Fehler finden
Prüfe die Aussagen zum Testen und Beheben In einer Zeile steckt ein Fehler. Tippe sie an.
Fehler in Zeile 4Das ist ein Fehlschluss: Behebst du einen Fehler, können andere Teile plötzlich nicht mehr klappen. Richtig: Nach dem Beheben testest du in der Regel noch einmal.
Lückentext
Wähl in jeder Lücke das passende Wort und prüf dann deine Antworten.
Ein Skript startet, wenn das Ereignis im eintritt. Eine führt Befehle mehrmals aus. Bei „falls dann“ läuft der Befehl nur, wenn die Bedingung ist.
Karteikasten
Erst selbst überlegen, dann umdrehen.
Übung mit Feedback