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AI Challenge
AI Challenge (englisch Artificial Intelligence), auch Google AI Challenge, war ein zwischen 2009 und 2011 vom Computer Science Club der University of …
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Überblick und Bedeutung
Die AI Challenge, auch Google AI Challenge, war ein Programmierwettbewerb zur künstlichen Intelligenz. Sie wurde zwischen 2009 und 2011 vom Computer Science Club der University of Waterloo veranstaltet und von Google Inc. gesponsert. Die Teilnehmenden entwickelten Bots, also Computerprogramme, die selbstständig Entscheidungen treffen und in einem Spiel gegen Bots anderer Teilnehmender antreten. Ziel war es, durch geeignete Algorithmen die anderen Programme zu besiegen.
Ablauf und Bewertung
Ein Bot konnte auf beliebigen Programmiersprachen beruhen. Meist standen „Starter Packages“ in verschiedenen Sprachen bereit; diese vorgefertigten Programme durften beliebig verändert werden. Während des Wettbewerbs konnten Programmierer neue Versionen ihres Bots anpassen und einreichen. Während eines laufenden Spiels war jedoch kein Eingreifen möglich.
Je nach Wettbewerb nahm eine unterschiedliche Zahl von Bots gleichzeitig an einem Spiel teil. Die Spielpaarungen und die Bewertung wurden bis Herbst 2011 mit der Elo-Wertung bestimmt. Seit Herbst 2011 wurde TrueSkill verwendet, ein von Microsoft Research entwickeltes Verfahren zur Bewertung und Zusammenstellung von Paarungen. Die Sieger veröffentlichten häufig in einem „Post Mortem“ ihre Vorgehensweise, die Funktionsweise ihres Bots und dessen Quelltext.
Wettbewerbe
Es gab vier Wettbewerbe:
- Herbst 2009: Rock-Paper-Scissors, Sieger: amstan.
- Frühling 2010: Tron Light Cycles, Sieger: a1k0n.
- Herbst 2010: Planet Wars, Sieger: Bocsimackó; 4.600 Teilnehmer.
- Herbst 2011: Ants, Sieger: xathis; in der Tabelle werden 7.900 Teilnehmer genannt.
Spielprinzip von Ants
Ants war der vierte Wettbewerb und fand im Herbst 2011 mit 7.897 Teilnehmern statt. Von Oktober bis zum 19. Dezember konnten Bots gegeneinander getestet werden. Für das am 24. Dezember endende Finale konnten neue Bot-Versionen hochgeladen werden. Die abweichende Teilnehmerzahl gegenüber der Wettbewerbstabelle wird im Artikel nicht erklärt.
Die Spieler steuerten eigene Ameisenkolonien. Ziel war es, gegnerische Ameisenhügel zu zerstören, indem eigene Ameisen den Hügel betreten. Ein zerstörter gegnerischer Hügel brachte zwei Punkte; der Verlust eines eigenen Hügels führte zu einem Punkt Abzug. Gesammeltes Futter vergrößerte die Population der Ameisen, die aus den eigenen Hügeln hervorkamen.
Treffen Ameisen verschiedener Kolonien aufeinander, kämpfen sie: In einem Duell sterben beide Ameisen; bei Überzahl stirbt nur die Ameise der kleineren Gruppe. Spielfeld, Laufwege und Futterstationen waren zufällig angeordnet, aber symmetrisch, damit alle Bots gleiche Chancen hatten. Zwei bis zehn Spieler konnten gleichzeitig teilnehmen. Für jeden Spielzug hatte jedes Programm eine halbe Sekunde Zeit; alle Züge wurden simultan ausgeführt. Ein Spiel dauerte höchstens 1.000 Züge, außer ein Spieler zerstörte vorher alle gegnerischen Hügel.