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Programmieren Lernen: ALLE Java Grundlagen in 17 min 👨🏼💻
Das Wichtigste aus dem Video
Tipp auf eine Zeit – das Video springt genau dorthin.
Transkriptautomatisch erstellt · 146 Zeilen
- Java ist die Programmiersprache, wenn du später mal Softwareentwickler an großen Enterprise Systemen arbeiten willst. Du lernst in diesem Video jetzt Schritt für
- Schritt, wie du dir eine eigene Java Datei erstellung ausführst, wie du dein allererstes Java Programm schreibst und ich zeige dir die wichtigsten
- Grundlagen, die du brauchst, um Java zu lernen. Eine Entschuldigung daher an die Fortgeschrittenen aus meiner Community. Dieses Video hier richtet sich an die
- absoluten Anfänger. Wenn du jetzt also anfängst programmieren zu lernen und du wie die meisten Programmieranfänger bist, dann fühlst du dich wahrscheinlich
- erstmal ziemlich überfordert. Ich weiß noch in meiner Schulzeit, wie überfordert ich damals vom Programmieren war und wie ich immer dachte, dass das
- nur was ist, was Nerds machen, die den ganzen Tag nichts anderes machen, als zu programmieren, bis ich selbst damit angefangen habe, mir über YouTube Videos
- das Programmieren beizubringen und dann irgendwann gemerkt habe, wie viel Spaß das eigentlich machen kann. Mein damaliger Informatiklehrer hat mir dann
- auch die Chance gegeben, an einem ITS Startup mitzuarbeiten, das erkannte, an dem ich dann wirklich zwei Jahre lang parallel zu meinem Abitur gearbeitet
- habe. Was ich dir damit also sagen will, ist auch wenn du jetzt denkst, dass Programmieren an sich nichts für dich ist und du das einfach nur lernen musst,
- du weißt nie, wo dich die Reise hinführt. Das Problem ist halt, dass viele Profs und Lehrer, die das Thema unterrichten, das Ganze oft unnötig
- kompliziert darstellen. Deshalb zeige ich dir in diesem Crashkurs jetzt mal alles, was du wissen musst, um mit Java durchzustarten und auf diesen Grundlagen
- aufzubauen. und ich bin mir sicher, dass du das schaffen wirst. Also los geht's. Kurz noch vorweg, dieses Video hier wird gesponsort von Dataacamp. Wenn es dir
- als Programmieranfänger so geht wie mir damals, dann bist du wahrscheinlich verwirrt von den ganzen Ressourcen, die es da draußen gibt, um programmieren zu
- lernen. Was ich mir damals mehr als alles andere gewünscht hätte, wä ein strukturierter Kurs, um programmieren zu lernen. Und genau aus diesem Grund
- empfehle ich Dataacam. Es ist meiner Meinung nach die beste Plattform, um KI Data Science und Programmieren auf strukturierte Weise zu lernen. Wenn du
- also eine Karriere in den Bereichen anstrebst, dann führt dich Dataacam Schritt für Schritt vom Anfänger zum Fortgeschrittenen mit Übungsaufgaben,
- Lösungswegen und KI Tools, um dich auf dieser Reise zu unterstützen. Aber auch wenn du nur auf Tuchfühlung mit Informatik gehen willst, bietet der
- Dataacam kostenlose Kurse an, die alles von Python über SQL und maschinellen Lernen bis hin zu einem Super Java Einsteigerkurs abdecken. Was ist das
- Besondere an Dataacamp? Datacam verfolgt einen interaktiven praxisorientierten Ansatz. Du schaust dir also nicht nur Tutorials an, sondern wendest das
- Gelernte sofort an. Zum einen durch Übungen, reale Projekte und sofortiges Feedback. Und das wird das Lernen für dich insgesamt viel schneller und
- einfacher machen. Fallsich das interessiert, schau dir mal den ersten Link unten in der Videobeschreibung an, der führt dich direkt zu Dataacam. Sehr
- empfehlenswert, besonders wenn du gerade mit dem Programmieren anfängst. Aber jetzt keine Zeit mehr zu verlieren. Lass uns Java lernen. Also als erstes
- brauchst du zum Programmieren eine Entwicklungsumgebung. Ich benutze dafür Intellig und wie du die Java und Intellig Jay installierst, dafür habe
- ich dir ein Video hier oben in der Infobox verlinkt. Das erste, was wir jetzt machen müssen, ist wir müssen uns ein neues Projekt erstellen. Dafür gehst
- du hier auf New Project, nenn das jetzt einfach mega geiles Java Projekt. Ich benutze hier die JDK Version 21 und werde diese Checkbox hier einmal
- deaktivieren, damit uns das Programm jetzt keinen Beispielcode generiert, weil ich hier wirklich mit dir von Anfang an alles durchgehen möchte. Stell
- auf jeden Fall sicher, dass du hier als Language Java ausgewählt hast und ganz wichtig als Buildsystem Intellig Jay. Du klickst jetzt hier mal auf Create und
- jetzt soll das Ganze bei dir ungefähr so aussehen. Damit haben wir uns jetzt das Projekt erstellt. Im nächsten Schritt müssen wir uns eine Java Klasse
- erstellen. Eine Klasse ist einfach gesagt erstmal einfach ein Ort, an dem wir unseren Code schreiben. Alle Klassen schreiben wir in der Regel in den
- sogenannten Source Ordner. Falls du den nicht siehst, gehst du hier auf Ansicht und dann unter Tool Windows auf Project und dann kannst du diesen Project Reiter
- hier öffnen. So und um meine Klasse zu erstellen, gehst du mit Rechtsklick auf den Source Ordner und dann auf New klickst du hier auf Java Class. Jetzt
- öffnet sich dieses Fenster und hier können wir unserer Java Klasse jetzt mal einen Namen geben. Ich nenne unsere Klasse jetzt mal Main und drücke hier
- Enter. Und jetzt siehst du, erscheint diese Klasse in unserem Source Ordner und wir bekommen ja auch schon etwas Code generiert. Diese orangenen Wörter
- hier, das sind sogenannte Keywords und die siehst du in Java extrem häufig, weil die im Code immer eine bestimmte Bedeutung haben. Dieses public hier z.B.
- bedeutet, dass die Klasse öffentlich einsehbar ist und dieses Class bedeutet jetzt, dass es sich bei dieser Mainklasse wirklich um eine Klasse
- handelt. Ich will dir hier mal eine Metapher geben. Dein ganzes Jahre Projekt kannst du dir vorstellen wie ein Auto und diese einzelnen Klassen sind
- sozusagen die Bestandteile von deinem Auto. Und jetzt gibt's ein ganz besonderes Bauteil, nämlich die Zündung, also das, was letztendlich dein ganzes
- Programm zum Laufen bzw. also zum Starten bringt und in Java ist diese Zündung, also dieser Punkt, wo du dein Programm startest, eine bestimmte
- Methode und zwar die sogenannte Main Methode. Ohne jetzt hier zu viel zu erklären, bitte ich dich, hier einfach mal Intellig PSVM einzugeben. Und wenn
- du jetzt auf Tabulator drückst, dann siehst du, wird uns diese Mainmethode automatisch generiert. Und ich weiß, die Mainmethode sieht ja erstmal kompliziert
- aus. Viele neue Keywords, du hast hier diesen Mainamen, aber alles, was ich jetzt möchte, dass du es erstmal mitnimmst, ist, dass diese Methode
- genauso geschrieben der Startpunkt für jedes Java Programm ist. Und du siehst in dem Moment, wo wir sie geschrieben haben, ist hier links dieser grüne Pile
- aufgetaucht. Wenn du den einmal drückst und dann auf runin. Main klickst, dann siehst du, öffnet sich hier jetzt ein neues Fenster. Neben den
- Standardausgaben ist hier aber noch nichts passiert, weil wir ja auch noch keinen Code geschrieben haben. Das wollen wir jetzt aber ändern. Und für
- dieses Beispiel habe ich mir was ganz besonderes überlegt. Und zwar kennen wir alle das Gefühl, du triffst auf ein Mädchen oder Jungen, den oder die du
- verdammt heiß findest. Und du hast jetzt ein miesen Crush und weißt nicht so ganz, was zwischen euch läuft. Und wir schreiben jetzt ein Programm, was dieses
- Problem ein für alle mal löst. Als erstes brauchen wir natürlich eine Datenbasis. Das heißt, wir müssen uns die Daten von unserem Crush speichern.
- Welche Daten? Na ja, schreibt es einmal in Java auf und erklärt dir gleich, wie es funktioniert. Als erstes, sehr wichtig, wollen wir uns auf jeden Fall
- das Alter speichern. Dann wahrscheinlich noch der Weib, der zwischen euch herrscht. Und natürlich musst du auch wissen, ob sie Single ist oder nicht.
- Das ist also die Art und Weise, wie wir uns in Java Daten speichern und vielleicht erkennst du hier schon so ein gewisses Muster. Was wir uns hier
- erstellt haben, sind sogenannte Variablen in Java und eine Variable besteht immer aus drei Teilen. Zuerst hast du eher einen Datentyp, der angibt,
- was für eine Art von Informationen du dir speichern willst. Ein In z.B. besagt, dass du dir Zahlen speichern willst, ein Double, dass du dir
- Kommazahlen speichern willst und ein Bullen signalisiert, dass du dir nur Werte speichern willst, die jetzt entweder true, also wahr oder false
- falsch sind. Das heißt, du könntest jetzt hier nicht zu Alter gehen und z.B. so ein 18,2 draus machen, weil du dann hier diesen Datentyp auch zu einem
- Double ändern müsstest. Damit also alles klar, Datentypen hier am Anfang geben immer an, was für eine Art von Information du dir in der Variable
- speichern willst, also Zahl, Buchstabe, Text etc. Der zweite Punkt ist der Name. Und hier kannst du eigentlich alles angeben, was du willst. Es sollte nur
- irgendwie Sinn für dich ergeben und du musst aufpassen, dass du Variable nicht doppelt benennst. Dann kommt immer ein ist gleich und der eigentliche Wert, den
- du in deine Variable schreiben willst. Und am Ende kommt immer ein Semikolon. Das ist wirklich wichtig, sonst funktioniert dein Programm nicht und das
- ist was, was jeder Javaanfänger super gern vergisst, einfach die Zeile zu schreiben ohne Semikolon. Aber genauso wie du in Deutsch ja nach jedem Satz
- einen Punkt setzt, musst du in Java nach jedem Statement, also nach jeder so einer Anweisung ein Semikolon setzen. Du kannst das Alter jetzt z.B. auch auf dem
- Bildschirm ausgeben. Dafür schreibst du system.printline und dann hier so ein paar von Rundenklammern und wieder ein Semikolon. Und in diese Runden Klammern
- kannst du jetzt Alter schreiben. Und wenn du jetzt auf den grünen Fall klickst, der dein Programm startet und du hier auf runmain.main gehst, dann
- lädt das Programm kurz und gibt uns jetzt wirklich diese 18 aus. Das Programm schaut also wirklich nach, okay, was speichert sich hier diese
- Variable Alter, aha, 18 und gibt das dann auf dem Bildschirm aus. Du wirst wahrscheinlich keine Zeile so oft in Java schreiben wie System out Printline.
- Deshalb hier ein kurzer Tipp. Du kannst auch einfach s Out schreiben und dann wieder die Tabulatortaste drücken und dann wird die Methode automatisch
- generiert. Wenn ich hier z.B. Vibe eingebe und das Programm starte, siehst du, bekommen wir den Inhalt von Vibe ausgegeben. Wir haben uns jetzt für
- unseren Crush schon mal ein paar Datensätze erstellt. Der wichtigste Punkt fehlt aber noch und zwar der Name. Dafür schreibst du String Name ist
- gleich und dann in Anführungszeichen den Namen von deinem Crush. Und wenn wir diesen String jetzt hier einmal ausgeben und das Programm noch mal starten, dann
- siehst du, bekommst du jetzt den Namen auch ausgegeben. So. Und vielleicht bist du jetzt ein bisschen verwirrt, warum wir String jetzt plötzlich groß
- schreiben, während wir die ganzen anderen Datentypen hier ja klein geschrieben haben. Das liegt daran, dass String jetzt nicht wie die anderen
- Datentypen ein primitiver Datentyp ist, der sich nur Daten speichert, sondern String ist eine eigene Klasse. Das bedeutet, dass wir für String eine
- riesige Anzahl vordefinierter Methoden haben, mit der wir unseren Text bearbeiten können. Und das will ich dir einmal zeigen. Um darauf zuzugreifen,
- setzen wir hinter unsere Variable einen Punkt. Und jetzt siehst du diese ganzen vordefinierten Methoden von der Stringklasse. Eine, die ich dir hier mal
- zeigen will, ist die Methode pun to uppercase und dannit so zwei Runden Klammern. Und diese Methode sorgt dafür, dass unser Text jetzt komplett in
- Großbuchstaben umgewandelt wird. Das kann ich dir auch einmal zeigen. Wenn wir das hier wieder starten, dann siehst du, bekommen wir jetzt den Namen
- ausgegeben, aber nur in Großbuchstaben. Eine weitere Methode ist die Methode length. Dafür schreibst du wieder Name Punkt und dann Length wird uns ja auch
- schon vorgeschlagen. Was diese Lengthmethode macht, ist sie zielt jetzt die Anzahl an Buchstaben in deinem Text. Wenn wir das Programm hier also wieder
- starten, dann ist das Ergebnis fünf, weil wir jetzt in dem Fall fünf Zeichen in unserem Text gespeichert haben. Das war's jetzt erstmal zu Variablen. Was du
- dir hier mitnehmen solltest, ist Variablen speichern sich immer Werte und du hast verschiedene Datentypen für verschiedene Informationen, die du dir
- in deinen Variablen speichern kannst. Jetzt willst du anhand dieser Daten schon mal checken, ob da zwischen dir und deinem Crush was laufen kann oder
- nicht. Dafür brauchen wir eine wenn dann Struktur. Im Java spricht man von einer if Struktur. Also, wenn die Vibes kleiner als sech sind, dann kannst du
- das Ganze auf Eis legen. Und in Java schreibt man das so: If, vibe kleiner 6, dann Siss out vergiss es. Wir schreiben also hier if und dann in Klammern eine
- Bedingung. In dem Fall, wenn die Vibes kleiner als sechs sind, dann wird dieser Code hier ausgeführt. Els, also wenn das nicht der Fall ist, dann Sissout, das
- wird. Das heißt, wenn du das Programm hier startest, checkt es, ob Vibes kleiner als sech ist. Das trifft nicht zu, das überspringt es diesen Code hier
- und führt dann den Code im Elsblock aus. Wenn wir das Programm also einmal starten, dann wird das wird ausgegeben, was auch Sinn ergibt, weil unsere Vibes
- ja in dem Fall größer als sechs sind. Dagegen, wenn euer Vibe jetzt absinkt und hier z.B. auf 4,8 fällt und wir das Programm jetzt noch mal starten, dann
- wird vergiss es ausgegeben, weil jetzt in dem Fall diese Bedingung zutrifft. Du könntest hier auch schreiben if ist Single und dann diese Statements hier
- einmal vertauschen. Und wenn wir das Programm jetzt noch mal starten, dann wird in dem Fall vergiss es ausgegeben, weil sie ja nicht Single
- ist. Das heißt, dieser Code wird hier übersprungen und dann wird wieder der Elsblock ausgeführt. Wenn wir jetzt ist Single auf true setzen und das Programm
- hier noch mal starten, dann wird hier wieder das Word ausgegeben. Wichtig ist nur, dass du daran denkst, hier in die Bedingung immer einen Buen schreiben,
- also eine Aussage, die wirklich nur wahr falsch ist, wie z.B. unsere ist Single Variable oder halt das Statement, was du gerade gesehen hast. Jetzt möchte ich
- dir zeigen, was Schleifen sind und die erste Schleife ist die sogenannte Wild Schleife. Stell dir mal vor, mit deinem Crush läuft jetzt nicht so wie erwartet
- und du willst, dass die Stimmung besser wird. Und dein Plan dafür ist, ihr so lange Komplimente zu geben, bis die Vibes den Wert neun erreichen. Und für
- so ein Vorhang ist eine Wchleife super geeignet. Du schreibst ja also While Weib kleiner neun. Also, solange der Weib kleiner als 9un ist, möchtest du
- hier folgendes machen. Zuerst willst du ihr ein Kompliment geben und als Folge daraus erhöht sich der Vib jetzt um den Wert 0,2 jedes Mal, wenn wir ein
- Kompliment geben. Das heißt, wir schreiben Vib = Vib + 0,2. Mit dieser Schreibweise erhöhst du jetzt den Wert für Vib jedes Mal um 0,2. Und damit wir
- sehen, wie hoch der Weib ist, wollen wir den jetzt auch immer ausgeben. Also, solange der Weib kleiner als 9 ist, geben wir ein Kompliment. Dadurch erhöht
- sich der Vibe ein bisschen und den geben wir dann aus. Und diese Y Schleife läuft jetzt tatsächlich so lange durch, bis der Vibe wirklich nicht mehr kleiner als
- 9 ist. Das heißt, wenn ich das Programm jetzt hier einmal starte, dann siehst du, bekommen wir hier die Ausgabe Kompliment geben 5,0, Kompliment geben
- 5,2 etc. etc. Hier unten sind die Zahlen mit minimalen Abweichungen. Warum das so ist, lernst du später. Wichtig ist nur, dass du siehst, wir geben hier wirklich
- jedes Mal ein Kompliment. Also diese Zeile wird ausgeführt, dann wird der Weib um 0,2 erhöht, wie du siehst, bis wir wirklich auf den Wert von 9,2
- kommen, weil dann der Weibe nicht mehr kleiner als 9 ist und dann bricht diese Wchleife hier ab. Bei Rchleifen musst du immer nur aufpassen, dass du hier nicht
- in eine Unendlichkeitsschleife kommst. Wenn du hier z.B. geschrieben hättest Wibe größer 3 z.B., dann ist das ja jetzt ein Code, der unendlich lange
- durchläuft, weil der Vibe ja immer größer als drei ist. Das heißt, wenn wir jetzt hier wieder hochgehen und das Programm noch mal starten, dann siehst
- du, läuft das jetzt unendlich lange durch immer weiter und weiter und wir können das Programm nur stoppen, indem wir jetzt hier auf dieses rote Viereck
- drücken. Das ist also so ein bisschen das Problem mit Unendlichkeitsschleifen. Da einfach aufpassen, wenn du eine Wichleife hast, diese Abbruchbedingung
- hier auch richtig zu definieren. So und in der Anfangsphase macht man ja gerne mal den Fehler, dass man den Crush viel zu viel schreibt und ihn mit den ganzen
- Nachrichten völlig abschreckt. Und deshalb brauchen wir eine Strategie. Unser Programm soll uns jetzt genau fünf mal daran erinnern, abzuwarten, bevor
- wir unseren Crash mit Nachrichten überholfen. Und wenn du deinen Code genau x mal ausführen lassen möchtest, dann brauchst du die sogenannte
- Vorschleife. Das Gerüst sieht ganz genauso aus wie bei der Ychleife, aber die Bedingung funktioniert ein bisschen anders. Zuerst definierst du dir hier
- eine Platzhaltervariable in i = 0. Dann sagst du, bis zu welchem Wert i laufen soll. In unserem Fall bis 5. Also schreiben wir solange i kleiner als 5
- ist. Und dann brauchen wir ein sogenanntes Inkrement. Das heißt, wir müssen sagen, nach jedem Durchlauf, um welchen Wert I erhöht werden soll.
- Dieses i++ steht hier in dem Fall für i + 1. Das heißt, wir setzen i am Anfang auf 0. Mit jedem Durchlauf wird es um 1 erhöht und sobald es größer oder gleich
- 5 ist, bricht diese Vorschleife hier ab. Und in der Schleife kannst du jetzt sowas schreiben wie Nachricht abwarten. Und wenn wir das Programm jetzt noch mal
- starten, dann siehst du, bekommen wir jetzt genau fünf mal ausgegeben, Nachricht abwarten. Diese Vorschleifen benutzt du also immer dann, wenn du
- deinen Code genau x mal ausführen möchtest. So, und damit wird's jetzt wirklich ernst, denn jetzt schauen wir uns das Thema Methoden an. Wir wollen
- uns jetzt eine Methode schreiben, mit der wir unser Crash anschreiben können und dafür schreiben wir jetzt hier mal public static void anschreiben, dann
- diese beiden runden Klammern, damit das Programm weiß, dass sich hierbei meine Methode handelt und die geschweiften Klammern in die dann der Code kommt. Das
- sieht jetzt erstmal ein bisschen kompliziert aus, aber an sich sieht der Anfang eigentlich genauso aus wie die Main Methode, also hier nichts
- ungewohntes. Und in dieser Anschreibenmethode willst du jetzt sowas schreiben wie Sisout. Hey, wie geht's? Du hast dir damit jetzt also eine
- Methode erstellt, die dein Crush anson schreibt. Wir können das Programm jetzt hier auch einmal starten. Und jetzt sehen wir, hier passiert aber an der
- Stelle noch nichts. Das liegt daran, dass hier nur der Code vom Hauptprogramm aufgerufen wird. Wir müssen diese Methode also erst referenzieren. Und um
- meine Methode aufzurufen, musst du immer den Namen schreiben und dann dieses Paar von Klammern dahinter setzen, damit das Programm weiß, dass es eine Methode ist.
- Also ohne die Klammern würdest du hier einen Fehler bekommen. Deshalb immer daran denken und auch das Semikolon setzen. Und wenn du jetzt das Programm
- einmal startest, dann siehst du, bekommen wir jetzt die Ausgabe: "Hey, wie geht's?" Vielleicht machen wir das Anschreiben hier auch noch mal ein
- bisschen persönlicher. Um also z.B. den Namen in der Anschreibenmethode einzufügen, müssen wir diesen Namen jetzt bis in die Methode
- herunterreichen. Und das machen wir über diese Klammern hier. Hier kannst du nämlich sagen, dass der Methode auch ein String n übergeben werden soll, also
- irgendein String, was jetzt aber in dem Fall unser Name sein soll. Und diesen Namen wollen wir dann auch in unserer Nachricht einfügen. Und zwar kannst du
- dafür Strings wie hier mit so einem Pluszeichen verbinden. Und jetzt siehst du, bekommen wir hier in der Methode einen Fehler, weil wir diesen Namen ja
- jetzt hier in der Anschreibenmethode übergeben müssen. Das heißt, wenn jetzt deine Anschreibenmethode diesen Sissout machen will, muss es erstmal
- nachschauen, was es mit diesem N hier auf sich hat. Dann sieht es, dass es dieses N hier übergeben bekommen hat. Sieht, aha, wir haben hier einen Namen
- übergeben bekommen und checkt danach, was dieser Name ist. In dem Fall ist das Julia. Das heißt, effektiv wird dieses N dann durch Julia ersetzt und das kann
- ich dir mal zeigen, indem wir das Programm starten. Siehst du, bekommen wir jetzt hier die Ausgabe: "Hey, Julia, wie
- geht's dir?" Und ich habe hier ein Leerzeichen zu viel gemacht. Das heißt, wenn wir es jetzt noch mal starten, ist es hier auch richtig geschrieben. Du
- kannst ja auch dafür sorgen, dass deine Methode etwas bestimmtes zurückgibt, z.B. einen String. Dafür musst du dieses Void hier einmal durch String ersetzen.
- Und dann müssen wir dieses Sissout hier einmal löschen und ersetzen das Ganze jetzt durch das Keyword Return. Was jetzt passiert ist, dass diese Methode
- den Text nicht mehr selbst ausgibt, sondern ihn zurück an das Programm gibt, das es aufgerufen hat. Und wir haben jetzt definiert, dass das, was du hier
- mit Return zurückgibst, vom Typ String sein muss. Und das haben wir auch eingehalten. Also, du könntest jetzt hier nicht eine Zahl zurückgeben, dann
- würdest einen Fehler bekommen. Und diesen String kannst du jetzt hier tatsächlich auch einfach als Variable speichern. Das wirkt erstmal ein
- bisschen komisch, aber dieser Text speichert sich jetzt einfach nur, was wir von unserer Methode zurückbekommen haben. Das heißt, du könntest jetzt
- hiermit weiterarbeiten und diesen Text z.B. mit einem Ausrufezeichen ausgeben. Der Text geht also einmal in die Anschreibenmethode rein, wird dann
- verändert, kommt hier wieder raus und dann mit einem Ausrufezeichen verbunden. Und das Ergebnis davon können wir uns mal anschauen, wenn wir auf starten
- drücken. Ist dann hey Julia, wie geht's? Ich hoffe sehr, dass du Spaß mit dem Video hattest und auch ein paar Aha Momente. Falls du jetzt tiefer in Java
- einsteigen willst, ich habe dir hier oben eine komplette Java Playlist verlinkt. Falls du es mit dem Programmieren ernst meinst, schau auf
- jeden Fall mal auf Dataacam vorbei. Link dazu findest du un in der Videobeschreibung. Du kannst jetzt echt stolz auf dich sein und ich würde sagen,
- wir beide sehen uns im nächsten Video. Mach's gut bis dahin.
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