Programmieren Lernen: ALLE Java Grundlagen in 17 min 👨🏼‍💻 Jonas Keil https://www.youtube.com/watch?v=gnEBSaXEe1k Transkript (automatisch erstellt) 0:00 Java ist die Programmiersprache, wenn du später mal Softwareentwickler an großen Enterprise Systemen arbeiten willst. Du lernst in diesem Video jetzt Schritt für 0:07 Schritt, wie du dir eine eigene Java Datei erstellung ausführst, wie du dein allererstes Java Programm schreibst und ich zeige dir die wichtigsten 0:14 Grundlagen, die du brauchst, um Java zu lernen. Eine Entschuldigung daher an die Fortgeschrittenen aus meiner Community. Dieses Video hier richtet sich an die 0:21 absoluten Anfänger. Wenn du jetzt also anfängst programmieren zu lernen und du wie die meisten Programmieranfänger bist, dann fühlst du dich wahrscheinlich 0:28 erstmal ziemlich überfordert. Ich weiß noch in meiner Schulzeit, wie überfordert ich damals vom Programmieren war und wie ich immer dachte, dass das 0:35 nur was ist, was Nerds machen, die den ganzen Tag nichts anderes machen, als zu programmieren, bis ich selbst damit angefangen habe, mir über YouTube Videos 0:42 das Programmieren beizubringen und dann irgendwann gemerkt habe, wie viel Spaß das eigentlich machen kann. Mein damaliger Informatiklehrer hat mir dann 0:49 auch die Chance gegeben, an einem ITS Startup mitzuarbeiten, das erkannte, an dem ich dann wirklich zwei Jahre lang parallel zu meinem Abitur gearbeitet 0:56 habe. Was ich dir damit also sagen will, ist auch wenn du jetzt denkst, dass Programmieren an sich nichts für dich ist und du das einfach nur lernen musst, 1:02 du weißt nie, wo dich die Reise hinführt. Das Problem ist halt, dass viele Profs und Lehrer, die das Thema unterrichten, das Ganze oft unnötig 1:08 kompliziert darstellen. Deshalb zeige ich dir in diesem Crashkurs jetzt mal alles, was du wissen musst, um mit Java durchzustarten und auf diesen Grundlagen 1:14 aufzubauen. und ich bin mir sicher, dass du das schaffen wirst. Also los geht's. Kurz noch vorweg, dieses Video hier wird gesponsort von Dataacamp. Wenn es dir 1:22 als Programmieranfänger so geht wie mir damals, dann bist du wahrscheinlich verwirrt von den ganzen Ressourcen, die es da draußen gibt, um programmieren zu 1:28 lernen. Was ich mir damals mehr als alles andere gewünscht hätte, wä ein strukturierter Kurs, um programmieren zu lernen. Und genau aus diesem Grund 1:34 empfehle ich Dataacam. Es ist meiner Meinung nach die beste Plattform, um KI Data Science und Programmieren auf strukturierte Weise zu lernen. Wenn du 1:41 also eine Karriere in den Bereichen anstrebst, dann führt dich Dataacam Schritt für Schritt vom Anfänger zum Fortgeschrittenen mit Übungsaufgaben, 1:47 Lösungswegen und KI Tools, um dich auf dieser Reise zu unterstützen. Aber auch wenn du nur auf Tuchfühlung mit Informatik gehen willst, bietet der 1:54 Dataacam kostenlose Kurse an, die alles von Python über SQL und maschinellen Lernen bis hin zu einem Super Java Einsteigerkurs abdecken. Was ist das 2:02 Besondere an Dataacamp? Datacam verfolgt einen interaktiven praxisorientierten Ansatz. Du schaust dir also nicht nur Tutorials an, sondern wendest das 2:09 Gelernte sofort an. Zum einen durch Übungen, reale Projekte und sofortiges Feedback. Und das wird das Lernen für dich insgesamt viel schneller und 2:16 einfacher machen. Fallsich das interessiert, schau dir mal den ersten Link unten in der Videobeschreibung an, der führt dich direkt zu Dataacam. Sehr 2:22 empfehlenswert, besonders wenn du gerade mit dem Programmieren anfängst. Aber jetzt keine Zeit mehr zu verlieren. Lass uns Java lernen. Also als erstes 2:29 brauchst du zum Programmieren eine Entwicklungsumgebung. Ich benutze dafür Intellig und wie du die Java und Intellig Jay installierst, dafür habe 2:36 ich dir ein Video hier oben in der Infobox verlinkt. Das erste, was wir jetzt machen müssen, ist wir müssen uns ein neues Projekt erstellen. Dafür gehst 2:41 du hier auf New Project, nenn das jetzt einfach mega geiles Java Projekt. Ich benutze hier die JDK Version 21 und werde diese Checkbox hier einmal 2:51 deaktivieren, damit uns das Programm jetzt keinen Beispielcode generiert, weil ich hier wirklich mit dir von Anfang an alles durchgehen möchte. Stell 2:57 auf jeden Fall sicher, dass du hier als Language Java ausgewählt hast und ganz wichtig als Buildsystem Intellig Jay. Du klickst jetzt hier mal auf Create und 3:04 jetzt soll das Ganze bei dir ungefähr so aussehen. Damit haben wir uns jetzt das Projekt erstellt. Im nächsten Schritt müssen wir uns eine Java Klasse 3:11 erstellen. Eine Klasse ist einfach gesagt erstmal einfach ein Ort, an dem wir unseren Code schreiben. Alle Klassen schreiben wir in der Regel in den 3:18 sogenannten Source Ordner. Falls du den nicht siehst, gehst du hier auf Ansicht und dann unter Tool Windows auf Project und dann kannst du diesen Project Reiter 3:25 hier öffnen. So und um meine Klasse zu erstellen, gehst du mit Rechtsklick auf den Source Ordner und dann auf New klickst du hier auf Java Class. Jetzt 3:32 öffnet sich dieses Fenster und hier können wir unserer Java Klasse jetzt mal einen Namen geben. Ich nenne unsere Klasse jetzt mal Main und drücke hier 3:38 Enter. Und jetzt siehst du, erscheint diese Klasse in unserem Source Ordner und wir bekommen ja auch schon etwas Code generiert. Diese orangenen Wörter 3:45 hier, das sind sogenannte Keywords und die siehst du in Java extrem häufig, weil die im Code immer eine bestimmte Bedeutung haben. Dieses public hier z.B. 3:52 bedeutet, dass die Klasse öffentlich einsehbar ist und dieses Class bedeutet jetzt, dass es sich bei dieser Mainklasse wirklich um eine Klasse 3:59 handelt. Ich will dir hier mal eine Metapher geben. Dein ganzes Jahre Projekt kannst du dir vorstellen wie ein Auto und diese einzelnen Klassen sind 4:05 sozusagen die Bestandteile von deinem Auto. Und jetzt gibt's ein ganz besonderes Bauteil, nämlich die Zündung, also das, was letztendlich dein ganzes 4:12 Programm zum Laufen bzw. also zum Starten bringt und in Java ist diese Zündung, also dieser Punkt, wo du dein Programm startest, eine bestimmte 4:20 Methode und zwar die sogenannte Main Methode. Ohne jetzt hier zu viel zu erklären, bitte ich dich, hier einfach mal Intellig PSVM einzugeben. Und wenn 4:27 du jetzt auf Tabulator drückst, dann siehst du, wird uns diese Mainmethode automatisch generiert. Und ich weiß, die Mainmethode sieht ja erstmal kompliziert 4:34 aus. Viele neue Keywords, du hast hier diesen Mainamen, aber alles, was ich jetzt möchte, dass du es erstmal mitnimmst, ist, dass diese Methode 4:40 genauso geschrieben der Startpunkt für jedes Java Programm ist. Und du siehst in dem Moment, wo wir sie geschrieben haben, ist hier links dieser grüne Pile 4:47 aufgetaucht. Wenn du den einmal drückst und dann auf runin. Main klickst, dann siehst du, öffnet sich hier jetzt ein neues Fenster. Neben den 4:54 Standardausgaben ist hier aber noch nichts passiert, weil wir ja auch noch keinen Code geschrieben haben. Das wollen wir jetzt aber ändern. Und für 5:00 dieses Beispiel habe ich mir was ganz besonderes überlegt. Und zwar kennen wir alle das Gefühl, du triffst auf ein Mädchen oder Jungen, den oder die du 5:06 verdammt heiß findest. Und du hast jetzt ein miesen Crush und weißt nicht so ganz, was zwischen euch läuft. Und wir schreiben jetzt ein Programm, was dieses 5:11 Problem ein für alle mal löst. Als erstes brauchen wir natürlich eine Datenbasis. Das heißt, wir müssen uns die Daten von unserem Crush speichern. 5:18 Welche Daten? Na ja, schreibt es einmal in Java auf und erklärt dir gleich, wie es funktioniert. Als erstes, sehr wichtig, wollen wir uns auf jeden Fall 5:23 das Alter speichern. Dann wahrscheinlich noch der Weib, der zwischen euch herrscht. Und natürlich musst du auch wissen, ob sie Single ist oder nicht. 5:31 Das ist also die Art und Weise, wie wir uns in Java Daten speichern und vielleicht erkennst du hier schon so ein gewisses Muster. Was wir uns hier 5:37 erstellt haben, sind sogenannte Variablen in Java und eine Variable besteht immer aus drei Teilen. Zuerst hast du eher einen Datentyp, der angibt, 5:44 was für eine Art von Informationen du dir speichern willst. Ein In z.B. besagt, dass du dir Zahlen speichern willst, ein Double, dass du dir 5:50 Kommazahlen speichern willst und ein Bullen signalisiert, dass du dir nur Werte speichern willst, die jetzt entweder true, also wahr oder false 5:57 falsch sind. Das heißt, du könntest jetzt hier nicht zu Alter gehen und z.B. so ein 18,2 draus machen, weil du dann hier diesen Datentyp auch zu einem 6:05 Double ändern müsstest. Damit also alles klar, Datentypen hier am Anfang geben immer an, was für eine Art von Information du dir in der Variable 6:12 speichern willst, also Zahl, Buchstabe, Text etc. Der zweite Punkt ist der Name. Und hier kannst du eigentlich alles angeben, was du willst. Es sollte nur 6:20 irgendwie Sinn für dich ergeben und du musst aufpassen, dass du Variable nicht doppelt benennst. Dann kommt immer ein ist gleich und der eigentliche Wert, den 6:27 du in deine Variable schreiben willst. Und am Ende kommt immer ein Semikolon. Das ist wirklich wichtig, sonst funktioniert dein Programm nicht und das 6:33 ist was, was jeder Javaanfänger super gern vergisst, einfach die Zeile zu schreiben ohne Semikolon. Aber genauso wie du in Deutsch ja nach jedem Satz 6:41 einen Punkt setzt, musst du in Java nach jedem Statement, also nach jeder so einer Anweisung ein Semikolon setzen. Du kannst das Alter jetzt z.B. auch auf dem 6:48 Bildschirm ausgeben. Dafür schreibst du system.printline und dann hier so ein paar von Rundenklammern und wieder ein Semikolon. Und in diese Runden Klammern 6:56 kannst du jetzt Alter schreiben. Und wenn du jetzt auf den grünen Fall klickst, der dein Programm startet und du hier auf runmain.main gehst, dann 7:03 lädt das Programm kurz und gibt uns jetzt wirklich diese 18 aus. Das Programm schaut also wirklich nach, okay, was speichert sich hier diese 7:10 Variable Alter, aha, 18 und gibt das dann auf dem Bildschirm aus. Du wirst wahrscheinlich keine Zeile so oft in Java schreiben wie System out Printline. 7:17 Deshalb hier ein kurzer Tipp. Du kannst auch einfach s Out schreiben und dann wieder die Tabulatortaste drücken und dann wird die Methode automatisch 7:24 generiert. Wenn ich hier z.B. Vibe eingebe und das Programm starte, siehst du, bekommen wir den Inhalt von Vibe ausgegeben. Wir haben uns jetzt für 7:30 unseren Crush schon mal ein paar Datensätze erstellt. Der wichtigste Punkt fehlt aber noch und zwar der Name. Dafür schreibst du String Name ist 7:37 gleich und dann in Anführungszeichen den Namen von deinem Crush. Und wenn wir diesen String jetzt hier einmal ausgeben und das Programm noch mal starten, dann 7:44 siehst du, bekommst du jetzt den Namen auch ausgegeben. So. Und vielleicht bist du jetzt ein bisschen verwirrt, warum wir String jetzt plötzlich groß 7:50 schreiben, während wir die ganzen anderen Datentypen hier ja klein geschrieben haben. Das liegt daran, dass String jetzt nicht wie die anderen 7:56 Datentypen ein primitiver Datentyp ist, der sich nur Daten speichert, sondern String ist eine eigene Klasse. Das bedeutet, dass wir für String eine 8:03 riesige Anzahl vordefinierter Methoden haben, mit der wir unseren Text bearbeiten können. Und das will ich dir einmal zeigen. Um darauf zuzugreifen, 8:10 setzen wir hinter unsere Variable einen Punkt. Und jetzt siehst du diese ganzen vordefinierten Methoden von der Stringklasse. Eine, die ich dir hier mal 8:17 zeigen will, ist die Methode pun to uppercase und dannit so zwei Runden Klammern. Und diese Methode sorgt dafür, dass unser Text jetzt komplett in 8:24 Großbuchstaben umgewandelt wird. Das kann ich dir auch einmal zeigen. Wenn wir das hier wieder starten, dann siehst du, bekommen wir jetzt den Namen 8:30 ausgegeben, aber nur in Großbuchstaben. Eine weitere Methode ist die Methode length. Dafür schreibst du wieder Name Punkt und dann Length wird uns ja auch 8:38 schon vorgeschlagen. Was diese Lengthmethode macht, ist sie zielt jetzt die Anzahl an Buchstaben in deinem Text. Wenn wir das Programm hier also wieder 8:45 starten, dann ist das Ergebnis fünf, weil wir jetzt in dem Fall fünf Zeichen in unserem Text gespeichert haben. Das war's jetzt erstmal zu Variablen. Was du 8:52 dir hier mitnehmen solltest, ist Variablen speichern sich immer Werte und du hast verschiedene Datentypen für verschiedene Informationen, die du dir 9:00 in deinen Variablen speichern kannst. Jetzt willst du anhand dieser Daten schon mal checken, ob da zwischen dir und deinem Crush was laufen kann oder 9:06 nicht. Dafür brauchen wir eine wenn dann Struktur. Im Java spricht man von einer if Struktur. Also, wenn die Vibes kleiner als sech sind, dann kannst du 9:13 das Ganze auf Eis legen. Und in Java schreibt man das so: If, vibe kleiner 6, dann Siss out vergiss es. Wir schreiben also hier if und dann in Klammern eine 9:25 Bedingung. In dem Fall, wenn die Vibes kleiner als sechs sind, dann wird dieser Code hier ausgeführt. Els, also wenn das nicht der Fall ist, dann Sissout, das 9:35 wird. Das heißt, wenn du das Programm hier startest, checkt es, ob Vibes kleiner als sech ist. Das trifft nicht zu, das überspringt es diesen Code hier 9:42 und führt dann den Code im Elsblock aus. Wenn wir das Programm also einmal starten, dann wird das wird ausgegeben, was auch Sinn ergibt, weil unsere Vibes 9:50 ja in dem Fall größer als sechs sind. Dagegen, wenn euer Vibe jetzt absinkt und hier z.B. auf 4,8 fällt und wir das Programm jetzt noch mal starten, dann 9:57 wird vergiss es ausgegeben, weil jetzt in dem Fall diese Bedingung zutrifft. Du könntest hier auch schreiben if ist Single und dann diese Statements hier 10:05 einmal vertauschen. Und wenn wir das Programm jetzt noch mal starten, dann wird in dem Fall vergiss es ausgegeben, weil sie ja nicht Single 10:13 ist. Das heißt, dieser Code wird hier übersprungen und dann wird wieder der Elsblock ausgeführt. Wenn wir jetzt ist Single auf true setzen und das Programm 10:20 hier noch mal starten, dann wird hier wieder das Word ausgegeben. Wichtig ist nur, dass du daran denkst, hier in die Bedingung immer einen Buen schreiben, 10:28 also eine Aussage, die wirklich nur wahr falsch ist, wie z.B. unsere ist Single Variable oder halt das Statement, was du gerade gesehen hast. Jetzt möchte ich 10:35 dir zeigen, was Schleifen sind und die erste Schleife ist die sogenannte Wild Schleife. Stell dir mal vor, mit deinem Crush läuft jetzt nicht so wie erwartet 10:43 und du willst, dass die Stimmung besser wird. Und dein Plan dafür ist, ihr so lange Komplimente zu geben, bis die Vibes den Wert neun erreichen. Und für 10:50 so ein Vorhang ist eine Wchleife super geeignet. Du schreibst ja also While Weib kleiner neun. Also, solange der Weib kleiner als 9un ist, möchtest du 10:58 hier folgendes machen. Zuerst willst du ihr ein Kompliment geben und als Folge daraus erhöht sich der Vib jetzt um den Wert 0,2 jedes Mal, wenn wir ein 11:07 Kompliment geben. Das heißt, wir schreiben Vib = Vib + 0,2. Mit dieser Schreibweise erhöhst du jetzt den Wert für Vib jedes Mal um 0,2. Und damit wir 11:16 sehen, wie hoch der Weib ist, wollen wir den jetzt auch immer ausgeben. Also, solange der Weib kleiner als 9 ist, geben wir ein Kompliment. Dadurch erhöht 11:24 sich der Vibe ein bisschen und den geben wir dann aus. Und diese Y Schleife läuft jetzt tatsächlich so lange durch, bis der Vibe wirklich nicht mehr kleiner als 11:31 9 ist. Das heißt, wenn ich das Programm jetzt hier einmal starte, dann siehst du, bekommen wir hier die Ausgabe Kompliment geben 5,0, Kompliment geben 11:39 5,2 etc. etc. Hier unten sind die Zahlen mit minimalen Abweichungen. Warum das so ist, lernst du später. Wichtig ist nur, dass du siehst, wir geben hier wirklich 11:46 jedes Mal ein Kompliment. Also diese Zeile wird ausgeführt, dann wird der Weib um 0,2 erhöht, wie du siehst, bis wir wirklich auf den Wert von 9,2 11:54 kommen, weil dann der Weibe nicht mehr kleiner als 9 ist und dann bricht diese Wchleife hier ab. Bei Rchleifen musst du immer nur aufpassen, dass du hier nicht 12:01 in eine Unendlichkeitsschleife kommst. Wenn du hier z.B. geschrieben hättest Wibe größer 3 z.B., dann ist das ja jetzt ein Code, der unendlich lange 12:09 durchläuft, weil der Vibe ja immer größer als drei ist. Das heißt, wenn wir jetzt hier wieder hochgehen und das Programm noch mal starten, dann siehst 12:16 du, läuft das jetzt unendlich lange durch immer weiter und weiter und wir können das Programm nur stoppen, indem wir jetzt hier auf dieses rote Viereck 12:23 drücken. Das ist also so ein bisschen das Problem mit Unendlichkeitsschleifen. Da einfach aufpassen, wenn du eine Wichleife hast, diese Abbruchbedingung 12:30 hier auch richtig zu definieren. So und in der Anfangsphase macht man ja gerne mal den Fehler, dass man den Crush viel zu viel schreibt und ihn mit den ganzen 12:37 Nachrichten völlig abschreckt. Und deshalb brauchen wir eine Strategie. Unser Programm soll uns jetzt genau fünf mal daran erinnern, abzuwarten, bevor 12:43 wir unseren Crash mit Nachrichten überholfen. Und wenn du deinen Code genau x mal ausführen lassen möchtest, dann brauchst du die sogenannte 12:50 Vorschleife. Das Gerüst sieht ganz genauso aus wie bei der Ychleife, aber die Bedingung funktioniert ein bisschen anders. Zuerst definierst du dir hier 12:58 eine Platzhaltervariable in i = 0. Dann sagst du, bis zu welchem Wert i laufen soll. In unserem Fall bis 5. Also schreiben wir solange i kleiner als 5 13:06 ist. Und dann brauchen wir ein sogenanntes Inkrement. Das heißt, wir müssen sagen, nach jedem Durchlauf, um welchen Wert I erhöht werden soll. 13:13 Dieses i++ steht hier in dem Fall für i + 1. Das heißt, wir setzen i am Anfang auf 0. Mit jedem Durchlauf wird es um 1 erhöht und sobald es größer oder gleich 13:21 5 ist, bricht diese Vorschleife hier ab. Und in der Schleife kannst du jetzt sowas schreiben wie Nachricht abwarten. Und wenn wir das Programm jetzt noch mal 13:29 starten, dann siehst du, bekommen wir jetzt genau fünf mal ausgegeben, Nachricht abwarten. Diese Vorschleifen benutzt du also immer dann, wenn du 13:36 deinen Code genau x mal ausführen möchtest. So, und damit wird's jetzt wirklich ernst, denn jetzt schauen wir uns das Thema Methoden an. Wir wollen 13:42 uns jetzt eine Methode schreiben, mit der wir unser Crash anschreiben können und dafür schreiben wir jetzt hier mal public static void anschreiben, dann 13:50 diese beiden runden Klammern, damit das Programm weiß, dass sich hierbei meine Methode handelt und die geschweiften Klammern in die dann der Code kommt. Das 13:56 sieht jetzt erstmal ein bisschen kompliziert aus, aber an sich sieht der Anfang eigentlich genauso aus wie die Main Methode, also hier nichts 14:02 ungewohntes. Und in dieser Anschreibenmethode willst du jetzt sowas schreiben wie Sisout. Hey, wie geht's? Du hast dir damit jetzt also eine 14:09 Methode erstellt, die dein Crush anson schreibt. Wir können das Programm jetzt hier auch einmal starten. Und jetzt sehen wir, hier passiert aber an der 14:16 Stelle noch nichts. Das liegt daran, dass hier nur der Code vom Hauptprogramm aufgerufen wird. Wir müssen diese Methode also erst referenzieren. Und um 14:23 meine Methode aufzurufen, musst du immer den Namen schreiben und dann dieses Paar von Klammern dahinter setzen, damit das Programm weiß, dass es eine Methode ist. 14:30 Also ohne die Klammern würdest du hier einen Fehler bekommen. Deshalb immer daran denken und auch das Semikolon setzen. Und wenn du jetzt das Programm 14:36 einmal startest, dann siehst du, bekommen wir jetzt die Ausgabe: "Hey, wie geht's?" Vielleicht machen wir das Anschreiben hier auch noch mal ein 14:42 bisschen persönlicher. Um also z.B. den Namen in der Anschreibenmethode einzufügen, müssen wir diesen Namen jetzt bis in die Methode 14:48 herunterreichen. Und das machen wir über diese Klammern hier. Hier kannst du nämlich sagen, dass der Methode auch ein String n übergeben werden soll, also 14:55 irgendein String, was jetzt aber in dem Fall unser Name sein soll. Und diesen Namen wollen wir dann auch in unserer Nachricht einfügen. Und zwar kannst du 15:02 dafür Strings wie hier mit so einem Pluszeichen verbinden. Und jetzt siehst du, bekommen wir hier in der Methode einen Fehler, weil wir diesen Namen ja 15:09 jetzt hier in der Anschreibenmethode übergeben müssen. Das heißt, wenn jetzt deine Anschreibenmethode diesen Sissout machen will, muss es erstmal 15:16 nachschauen, was es mit diesem N hier auf sich hat. Dann sieht es, dass es dieses N hier übergeben bekommen hat. Sieht, aha, wir haben hier einen Namen 15:22 übergeben bekommen und checkt danach, was dieser Name ist. In dem Fall ist das Julia. Das heißt, effektiv wird dieses N dann durch Julia ersetzt und das kann 15:30 ich dir mal zeigen, indem wir das Programm starten. Siehst du, bekommen wir jetzt hier die Ausgabe: "Hey, Julia, wie 15:35 geht's dir?" Und ich habe hier ein Leerzeichen zu viel gemacht. Das heißt, wenn wir es jetzt noch mal starten, ist es hier auch richtig geschrieben. Du 15:41 kannst ja auch dafür sorgen, dass deine Methode etwas bestimmtes zurückgibt, z.B. einen String. Dafür musst du dieses Void hier einmal durch String ersetzen. 15:49 Und dann müssen wir dieses Sissout hier einmal löschen und ersetzen das Ganze jetzt durch das Keyword Return. Was jetzt passiert ist, dass diese Methode 15:56 den Text nicht mehr selbst ausgibt, sondern ihn zurück an das Programm gibt, das es aufgerufen hat. Und wir haben jetzt definiert, dass das, was du hier 16:03 mit Return zurückgibst, vom Typ String sein muss. Und das haben wir auch eingehalten. Also, du könntest jetzt hier nicht eine Zahl zurückgeben, dann 16:09 würdest einen Fehler bekommen. Und diesen String kannst du jetzt hier tatsächlich auch einfach als Variable speichern. Das wirkt erstmal ein 16:14 bisschen komisch, aber dieser Text speichert sich jetzt einfach nur, was wir von unserer Methode zurückbekommen haben. Das heißt, du könntest jetzt 16:20 hiermit weiterarbeiten und diesen Text z.B. mit einem Ausrufezeichen ausgeben. Der Text geht also einmal in die Anschreibenmethode rein, wird dann 16:28 verändert, kommt hier wieder raus und dann mit einem Ausrufezeichen verbunden. Und das Ergebnis davon können wir uns mal anschauen, wenn wir auf starten 16:35 drücken. Ist dann hey Julia, wie geht's? Ich hoffe sehr, dass du Spaß mit dem Video hattest und auch ein paar Aha Momente. Falls du jetzt tiefer in Java 16:42 einsteigen willst, ich habe dir hier oben eine komplette Java Playlist verlinkt. Falls du es mit dem Programmieren ernst meinst, schau auf 16:48 jeden Fall mal auf Dataacam vorbei. Link dazu findest du un in der Videobeschreibung. Du kannst jetzt echt stolz auf dich sein und ich würde sagen, 16:53 wir beide sehen uns im nächsten Video. Mach's gut bis dahin.