Informatik · Klasse 7–12 · aktualisiert
Modellierung in der Informatik einfach erklärt
Modelle vereinfachen die Wirklichkeit für einen Zweck. Du wählst Attribute aus, bestimmst Klassen und Objekte und prüfst, wann ein Modell taugt.
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Kurz gesagt
Ein Modell ist eine vereinfachte Abbildung der Wirklichkeit. Es zeigt nur Merkmale, die für seinen Zweck wichtig sind. Du lernst, Attribute auszuwählen, Datenmodellierung, Klassen und Simulation zu unterscheiden und Modelle zu prüfen.
Ein Stundenplan zeigt dir Fächer und Zeiten, aber nicht die Farbe der Klassenzimmer. Das ist ein Modell: Es lässt weg, was für seinen Zweck nicht wichtig ist. In der Informatik bauen wir solche Modelle für Datenbanken, Programme und Simulationen. Hier lernst du, wie das geht und wann du einem Modell nicht trauen darfst.
Deine Lernziele
Hake ab, was du schon kannst. Löst du alle Aufgaben eines Abschnitts, hakt Mela das Ziel für dich ab.
5 Abschnitte
Ein Modell ist eine Abbildung eines Objektes, eines Verhaltens oder eines Systems, das man verstehen möchte. Es bildet nicht alles ab, sondern vereinfacht.
Ein Beispiel ist der Auto-Crashtest. Er wird auch als Simulation bezeichnet, also als Nachstellung eines Unfalls. Dabei werden die Vorgeschichte des Unfalls, die Verkehrssituation und der Unfallgegner stark vereinfacht. Statt echter Menschen sitzen Crashtest-Dummys im Auto. Sie haben mit Menschen gewisse mechanische Eigenschaften gemeinsam.
Ein solches Modell hat also nur ganz bestimmte Aspekte mit einem echten Unfall gemeinsam. Welche Aspekte das sind, hängt maßgeblich von der Fragestellung ab, die man beantworten will. Der Zweck bestimmt also, was im Modell steckt. Auch beim Sammeln von Daten gilt das: Was wichtig ist, wird durch den Kontext und den Zweck bestimmt.
Definition
Modell
Ein Modell ist eine Abbildung eines Objektes, eines Verhaltens oder eines Systems, das man verstehen möchte. Es ist vereinfacht und passt zu einem Zweck.
Beispiel: Der Crashtest als Modell
- 1Frage: Wie schützt ein Auto bei einem Unfall?
- 2Vereinfacht werden: Vorgeschichte, Verkehrssituation, Unfallgegner
- 3Ersetzt werden: echte Menschen durch Crashtest-Dummys
- 4Beibehalten werden: gewisse mechanische Eigenschaften
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Ein Attribut ist eine Eigenschaft eines Objekts, zum Beispiel Farbe oder Preis. Eine Klasse (ein Bauplan für ähnliche Objekte, mehr dazu unten) legt fest, welche Attribute ihre Objekte haben.
Welche Attribute du wählst, hängt vom Ziel ab. Nehmen wir die Klasse „Auto“. Im Kontext eines Autobauers hat sie möglicherweise Attribute wie Räder und Farbe und kennt die Bauteile. Im Kontext eines Händlers hat sie Attribute wie Produktnummer, Preis, Verbrauch und Erstzulassungsdatum. Im Kontext einer Zulassungsstelle gibt es Attribute wie Kennzeichen, zulässiges Maximalgewicht und den Halter.
Es wird also niemals „die“ Klassifizierung geben. Sie ist immer abhängig vom Ziel. Deine Begründung lautet deshalb: „Dieses Attribut brauche ich, weil es für den Zweck wichtig ist.“ In der Datenmodellierung werden im Allgemeinen nur Daten einbezogen, die zum fachlich-inhaltlichen Zweck des Systems gehören.
| Kontext | Klasse | Attribute |
|---|---|---|
| Autobauer | Auto | möglicherweise Räder, Farbe, Bauteile |
| Händler | Auto | Produktnummer, Preis, Verbrauch, Erstzulassungsdatum |
| Zulassungsstelle | Auto | Kennzeichen, zulässiges Maximalgewicht, Halter |
Merke: Dieselbe Klasse hat in jedem Kontext andere Attribute. Der Zweck entscheidet, welche du wählst.
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Datenmodellierung: Hier bildet man die relevanten Objekte mit ihren Attributen und Beziehungen formal ab. Hauptziel ist, genau festzulegen, welche Objekte ein Informationssystem (ein System, das Daten verwaltet) verwalten soll. Ergebnis sind Datenmodelle, die letztlich zu einsatzfähigen Datenbanken führen. Ein Beispiel ist das Entity-Relationship-Modell (ERM). Dort heißt eine Art von Objekt, etwa „Kunde“ oder „Auftrag“, Entitätstyp. Entitätstypen besitzen Attribute, aber keine Methoden.
Objektorientierte Modellierung: Hier verbindet man Zustand (Daten) mit Verhalten (Funktionen auf diesen Daten). Der Programmablauf wird als Zusammenspiel von Objekten gesehen. Ein Objekttyp (Klasse) ist die programmtechnische Darstellung eines Entitätstyps, erweitert um Methoden. Als Standardnotation hat sich die UML (Unified Modeling Language) etabliert.
Simulation: Hier führt man Experimente oder Trainings an einem Modell durch, um Erkenntnisse über das reale System zu gewinnen. Das Modell wird dabei unterschiedlichen Einflüssen ausgesetzt. Ein Beispiel: Man schätzt am Computer ab, wie verschiedene Spoilerformen die Traktion eines Rennwagens beeinflussen, ohne dass das Auto gebaut wird. Simulation lohnt sich, wenn eine Untersuchung am realen System zu aufwendig, zu teuer, ethisch nicht vertretbar oder zu gefährlich wäre.
| Art | Leitfrage | Ergebnis |
|---|---|---|
| Datenmodellierung | Welche Objekte, Attribute und Beziehungen muss ein System verwalten? | Datenmodell, letztlich eine einsatzfähige Datenbank |
| Objektorientierte Modellierung | Welche Klassen mit Attributen und Methoden gibt es? | Modell, oft in UML dargestellt |
| Simulation | Wie verhält sich das System unter anderen Bedingungen? | Ergebnisse eines Simulationsexperiments |
Definition
Simulation
Bei einer Simulation macht man Experimente an einem Modell, um Erkenntnisse über das reale System zu gewinnen.
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Eine Klasse (auch Objekttyp genannt) ist ein Bauplan für eine Reihe ähnlicher Objekte. Sie beschreibt Attribute (Eigenschaften) und Methoden (Verhaltensweisen). Ein Objekt ist ein konkretes Exemplar einer Klasse, auch Instanz genannt. Das Erstellen eines Objekts heißt Instanziierung.
Tipp zum Bestimmen: Frage nach dem Bauplan (Klasse), nach den Eigenschaften (Attribute), nach dem, was das Ding tun oder ändern kann (Methoden), und nach einem einzelnen, konkreten Stück (Objekt).
Jedes Objekt hat einen Zustand, ein Verhalten und eine Identität. Der Zustand setzt sich aus den Attributen und den Verbindungen zu anderen Objekten zusammen. Die Identität unterscheidet ein Objekt von anderen, auch wenn die den gleichen Zustand haben.
In der UML zeichnet man eine Klasse als Rechteck mit drei Teilen: Klassenname, Liste der Attribute und Liste der Operationen. Klassennamen beginnen mit einem Großbuchstaben und sind Substantive im Singular.
Beispiel: Die Klasse Lampe
- 1Klasse: Lampe
- 2Attribute: gehaeusefarbe, gewicht, lichtfarbe, helligkeit, istEingeschaltet
- 3Methode: void einschalten() { istEingeschaltet = true; }
- 4Methode: void ausschalten() { istEingeschaltet = false; }
- 5Objekt: eine bestimmte Lampe, die aus dem Bauplan erzeugt wird
Merke: Klasse = Bauplan. Objekt = konkretes Exemplar. Attribut = Eigenschaft. Methode = Verhalten.
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Die Ergebnisse einer Simulation sind nur so gut wie das Modell dahinter. Wer sie nutzt, muss die Annahmen und Beschränkungen des Modells verstehen. Nur dann lassen sich die Ergebnisse auf die reale Welt übertragen.
Ein Modell liefert nur in einem bestimmten Kontext Ergebnisse, die sich auf die Realität übertragen lassen. In anderen Parameterbereichen (das sind Bereiche, in denen die eingestellten Werte ganz anders sind) können die Resultate schlichtweg falsch sein. Deshalb prüft man das Modell für den jeweiligen Anwendungsfall. Diese Prüfung heißt Validierung. Bei mathematischen Modellen vergleicht man dazu die Ergebnisse mit empirischen Daten, also mit Daten aus der Wirklichkeit.
Typische Fehler sind: ein Modell ohne konkrete Zielsetzung bauen, einen falschen Detaillierungsgrad wählen oder den Gültigkeitsbereich (den Bereich, in dem das Modell passt) nicht abschätzen. Bei sehr vielen Ergebnisdaten besteht außerdem die Gefahr, dass man die Resultate überbewertet.
Eine Simulation liefert zudem keine neuen Informationen, die nicht schon in den Ausgangsdaten stecken. Ist die zugrunde liegende Theorie falsch, unvollständig oder für den Anwendungsfall nicht gültig, liefert auch die Simulation falsche Ergebnisse. Mit tatsächlichen Experimenten können Modelle aktualisiert und verbessert werden.
Merke: Kenne die Annahmen deines Modells und prüfe es für deinen Anwendungsfall. Außerhalb seines Bereichs können die Resultate falsch sein.
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Alles auf einen Blick
Modellierung (Informatik)
Modell
eine vereinfachte Abbildung, die nur ganz bestimmte Aspekte der Wirklichkeit zeigt
Zweck
Er entscheidet, welche Attribute in die Klasse kommen
Drei Arten
Datenmodellierung, objektorientierte Modellierung und Simulation haben verschiedene Ziele
Klasse und Objekt
Die Klasse ist der Bauplan, das Objekt ein konkretes Exemplar mit Attributen und Methoden
Prüfen
Annahmen kennen und das Modell für den Anwendungsfall validieren
Musteraufgabe · Schritt für Schritt
Bücher einer Bibliothek als Klasse und Objekte
- 1Aufgabe: Eine Bibliothek verwaltet Bücher. Bestimme Klasse, Attribute, Methode und Objekte.
- 2Klasse: Buch, der Bauplan für alle Bücher
- 3Attribute: Inventarnummer, Ausleihstatus, Beschaffungsdatum
- 4Methode: den Ausleihstatus ändern, zum Beispiel bei einer Ausleihe
- 5Objekte: das Buch mit der Inventarnummer 4711 und das Buch mit der Nummer 1234
- 6Probe: Beide Objekte haben dieselben Attribute, aber verschiedene Werte.
Fehler finden
Prüfe die Aussagen zur Klasse car In einer Zeile steckt ein Fehler. Tippe sie an.
Fehler in Zeile 4Klasse und Objekt verwechselt. Richtig: polo, mini und beetle sind Objekte (Instanzen) der Klasse car.
Lückentext
Wähl in jeder Lücke das passende Wort und prüf dann deine Antworten.
Ein einzelnes, konkretes Exemplar einer Klasse heißt . Das Einschalten und Ausschalten einer Lampe sind . Ein Modell liefert nur in einem bestimmten Ergebnisse, die sich auf die Realität übertragen lassen.
Karteikasten
Erst selbst überlegen, dann umdrehen.
Übung mit Feedback