Zum Inhalt springen
L

Wikipedia · einfach zusammengefasst · Stand

Vier gewinnt

Vier gewinnt (englisch: Connect Four oder Captain's mistress) ist ein Zweipersonen-Strategiespiel mit dem Ziel, als Erster vier der eigenen Spielsteine in …

Inhalt5 Abschnitte
  1. 1. Überblick und Spielziel
  2. 2. Spielregeln
  3. 3. Strategie und Taktik
  4. 4. Mathematische Lösung
  5. 5. Varianten und verwandte Spiele

Überblick und Spielziel

Vier gewinnt ist ein Strategiespiel für zwei Personen. Ziel ist es, als Erster mindestens vier eigene Spielsteine in einer waagerechten, senkrechten oder diagonalen Linie anzuordnen. Eine Partie dauert ungefähr 10 Minuten und das Spiel ist ab 6 Jahren vorgesehen.

Howard Wexler entwickelte Vier gewinnt mit Ideen von Ned Strongin. Die Strongin & Wexler Corp. lizenzierte es 1973 an Milton Bradley; veröffentlicht wurde es 1974.

Spielregeln

Das senkrecht stehende, hohle Spielbrett besitzt sieben Spalten und sechs Reihen. Beide Spieler verfügen über jeweils 21 gleichfarbige Spielsteine und lassen abwechselnd einen Stein in eine Spalte fallen. Der Stein landet auf dem untersten noch freien Feld dieser Spalte.

Wer zuerst vier oder mehr eigene Steine in eine durchgehende waagerechte, senkrechte oder diagonale Linie bringt, gewinnt. Ist das gesamte Brett gefüllt, ohne dass eine solche Linie entstanden ist, endet die Partie unentschieden.

Strategie und Taktik

Spieler müssen mögliche Viererlinien in allen Richtungen beobachten, um eigene Chancen zu nutzen und unmittelbare Bedrohungen des Gegners abzuwehren. Besonders wertvoll sind Steine in der Brettmitte, weil sie an mehr möglichen Viererlinien beteiligt sein können als Randsteine. Dadurch eröffnen sie eigene Möglichkeiten und schränken zugleich den Gegner ein.

Eine wichtige fortgeschrittene Taktik ist die Gabel oder Zwickmühle: Ein Spieler baut zwei Bedrohungen gleichzeitig auf, sodass der Gegner nicht beide verhindern kann. Gute Spieler versuchen außerdem, drei Steine in eine Linie zu bringen und den Gegner gleichzeitig daran zu hindern, eine bestimmte Spalte zu benutzen. Gegen Ende wird die Partie häufig zu einem Auszählspiel, bei dem beide Seiten versuchen, den Gegner zu einem Zug in einer bestimmten Spalte zu zwingen. Dabei hilft die Beobachtung, dass bis zum nächsten eigenen Zug immer eine gerade Zahl von Steinen gesetzt wird.

Eine Dreierlinie erzeugt ein „Loch“: ein Feld, dessen Besetzung die Viererlinie vollendet und damit zum Sieg führt. Ein Loch heißt gerade oder ungerade, abhängig von seiner Reihe; die unterste Reihe trägt die Nummer eins und ist daher ungerade. Nach einer vereinfachten strategischen Regel benötigt der erste Spieler mehr ungerade Löcher als sein Gegner; gerade Löcher spielen für ihn dabei keine Rolle. Der zweite Spieler benötigt entweder mindestens zwei ungerade Löcher mehr als sein Gegner oder gleich viele ungerade Löcher und wenigstens ein gerades Loch.

Diese Regeln gelten nur vereinfacht. Liegen mehrere Löcher in derselben Spalte, wird ihre Bewertung komplizierter. Löcher unmittelbar über gegnerischen Löchern sind meistens nutzlos. Insgesamt unterscheiden sich deshalb die Strategien des ersten und des zweiten Spielers deutlich.

Mathematische Lösung

Vier gewinnt ist ein Spiel mit perfekter Information: Beide Spieler kennen jederzeit den gesamten bisherigen Spielverlauf und die aktuelle Stellung. Victor Allis und James D. Allen lösten das Spiel nahezu gleichzeitig und unabhängig voneinander. Allis veröffentlichte seine Lösung erstmals 1988, Allen 1990. Allis verringerte die nötige Rechenzeit mithilfe eines Regelsatzes; Allen ließ das Spiel mit mehreren Sun-Workstations vollständig durchrechnen.

Beide kamen zum selben Ergebnis: Beginnt der erste Spieler in der mittleren Spalte, kann er auch gegen die bestmögliche Verteidigung gewinnen. Beginnt er in einer der beiden unmittelbar benachbarten Spalten, endet die Partie bei perfektem Spiel beider Seiten unentschieden. Beginnt er in einer der übrigen vier Spalten, verliert er gegen einen perfekt spielenden Gegner.

Varianten und verwandte Spiele

Auf manchen Spiele-Servern wird ein Brett mit 8 × 8 Feldern verwendet, weil das gewöhnliche Spiel auf dem 7 × 6 großen Brett vollständig gelöst ist. Bei Linetris, einem Namen aus „line four“ und „Tetris“, wird die volle unterste Reihe entfernt, sofern noch keine Viererlinie entstanden ist; alle darüberliegenden Steine fallen anschließend eine Reihe nach unten.

Bei Spider Line Four dürfen Steine auch an horizontale oder nach unten wachsende Stapel angelegt werden. Ein Feld darf besetzt werden, wenn es am Brettrand liegt oder wenn von dort eine orthogonal zu einem Brettrand verlaufende Reihe aus bereits besetzten Feldern besteht. Andere Varianten erlauben mehr als zwei Spieler oder bestimmen den Sieger erst nach dem vollständigen Füllen des Bretts: Es gewinnt dann, wer die meisten Viererlinien gebildet hat.

Bei Vier gewinnt Flip kann die Spielwand gedreht werden. Diese nicht mehr erhältliche Variante setzte sich nicht durch. Eine Neuauflage erlaubt stattdessen optional, einzelne Steine aus der untersten Reihe herauszuploppen. Bei 4 gewinnt 4x4 ermöglicht eine zweite Wand das Spiel zu viert. Tower und Schnipp den Chip sind Geschicklichkeitsvarianten, bei denen Steine mit einem Katapult zu Viererlinien geschossen werden.

Eine dreidimensionale Variante erschien 1967 in den USA als Score Four und 1974 in Deutschland bei Ravensburger als Sogo. Sie ist außerdem als Vier gewinnt Professional bekannt und hieß in der DDR Raummühle. Als ähnliche Spiele werden Tic-Tac-Toe, Fünf in eine Reihe (Gomoku), Connect6, Qubic, Just 4 Fun und Galtoni genannt.