Wikipedia · einfach zusammengefasst · Stand
Schwimmen (Kartenspiel)
Schwimmen oder Einunddreißig (regional u. a. auch Knack, Schnauz, Schnauzer, Wutz, Bull und Hosn obi) ist ein Karten-Glücksspiel für zwei bis neun Personen.
Inhalt6 Abschnitte
Überblick und Spielziel
Schwimmen oder Einunddreißig ist ein Karten-Glücksspiel für zwei bis neun Personen. Regional heißt es unter anderem Knack, Schnauz, Schnauzer, Wutz, Bull oder Hosn obi. Ähnliche Spiele sind in den Vereinigten Staaten und Großbritannien als Thirty-One, Blitz und Scat bekannt. Der Name Einunddreißig kann außerdem einen Vorläufer von Siebzehn und Vier bezeichnen; dabei sind jedoch 21 statt 31 Punkte das beste Ergebnis.
Gespielt wird gewöhnlich im Uhrzeigersinn mit 32 französischen oder doppeldeutschen Karten, also einem Skatblatt. Durch den Austausch von Karten versucht jeder Spieler, eine möglichst wertvolle Kombination aus drei Handkarten zu bilden. Entscheidend ist vor allem, am Ende nicht die Kombination mit dem niedrigsten Punktewert zu besitzen. Über mehrere Runden kann Schwimmen als Ausscheidungsturnier gespielt werden.
Kartenkombinationen und Wertung
Es gibt zwei grundlegende Arten, eine Kombination zu bilden.
Bei einer Reihe werden nur Karten derselben Farbe zusammengezählt. Ein Ass zählt elf Punkte, König, Dame und Bube zählen jeweils zehn Punkte, und die Zahlenkarten 10, 9, 8 und 7 zählen entsprechend ihrem Kartenwert. Karten anderer Farben tragen nichts zur Summe bei. Herz-Dame, Herz-Zehn und Karo-Bube ergeben daher 20 Punkte; Kreuz-Ass, Kreuz-König und Kreuz-Neun ergeben 30 Punkte.
Die höchste mögliche Summe beträgt 31 Punkte. Sie entsteht mit einem Ass und zwei Bildkarten oder mit einem Ass, einer Bildkarte und einer Zehn, sofern alle drei Karten dieselbe Farbe haben. Ein Beispiel ist Karo-Ass, Karo-König und Karo-Zehn.
Alternativ bildet man einen Rang, also drei Karten desselben Kartenwertes aus verschiedenen Farben, etwa drei Siebener oder drei Damen. Eine solche Hand zählt 30 ½ Punkte. Bei Gleichstand kann je nach vereinbarter Regel das höhere Kartenblatt entscheiden; in einer anderen Variante gelten alle Hände mit 30 ½ Punkten als gleichwertig.
Austeilen und Spielzüge
Beim offenen Spiel gibt der Kartengeber jedem Teilnehmer einzeln drei verdeckte Karten. Er selbst erhält zwei Gruppen mit jeweils drei Karten. Möchte er mit der ersten Gruppe spielen, legt er die zweite offen in die Tischmitte. Lehnt er die erste Gruppe ab, legt er diese offen in die Mitte und muss die zweite aufnehmen. Die übrigen Karten bleiben zunächst als Stapel beiseite.
Die Vorhand beginnt. In jedem Zug bestehen drei Möglichkeiten:
• Eine einzelne Handkarte oder alle drei Handkarten werden gegen entsprechend viele Karten aus der Mitte getauscht. Genau zwei Karten zu tauschen ist nicht erlaubt.
• Der Spieler tauscht nichts und sagt: „Ich schiebe“.
• Der Spieler beendet die reguläre Tauschphase durch Klopfen, meist mit den Fingerknöcheln auf den Tisch. Regional sagt man stattdessen „Ich mache zu“ oder „Ich sperre“.
Rundenende und Ausscheidungsturnier
Klopft ein Spieler oder sagt er „Ich mache zu“, dürfen alle anderen Spieler noch genau einmal tauschen oder schieben. Danach endet die Runde.
Besitzt jemand 31 Punkte, legt er seine Karten offen auf den Tisch; die Runde endet dann sofort. Dies kann bereits unmittelbar nach dem Austeilen geschehen. Dasselbe gilt bei der Sonderregel Feuer für eine Hand aus drei Assen. Nach dem Ende verlieren grundsätzlich der Spieler oder die Spieler mit der niedrigsten Punktzahl.
Bei einem Spiel über mehrere Runden besitzt jeder Spieler symbolisch drei Leben, dargestellt etwa durch Streichhölzer oder Münzen. Die Verlierer geben jeweils ein Leben in die Tischmitte. Wer alle drei Leben verloren hat, darf zunächst weiterspielen und „schwimmt“. Verliert diese Person erneut, geht sie unter und scheidet aus. Das Schwimmen entspricht somit einem vierten Leben. Nach und nach scheiden die Teilnehmer aus, bis nur der Gesamtsieger übrig bleibt. Wird um Einsätze gespielt, erhält der Sieger die Einsätze beziehungsweise Leben der Verlierer.
Wichtige Varianten und Absprachen
Die Regeln unterscheiden sich regional und sind nicht so verbindlich festgelegt wie beim Schach. Deshalb sollten die Teilnehmer vor Spielbeginn vereinbaren, welche Varianten gelten.
• Karten und Spielrichtung: Bei vielen Teilnehmern kann ein Whist-Paket mit 52 Karten verwendet werden. In der Schweiz spielt man auch mit 36 Jass-Karten und gegen den Uhrzeigersinn.
• Feuer oder Blitz: Drei gleichrangige Karten zählen normalerweise 30 ½ Punkte. Häufig gelten drei Asse jedoch als höchste Kombination namens Feuer oder Blitz. Sie werden sofort aufgedeckt, die Runde endet unmittelbar und alle anderen Spieler verlieren ein Leben.
• Mehrere Verlierer: In einer verbreiteten Variante müssen alle Spieler mit 20 oder weniger Punkten sowie der Spieler oder die Spieler mit der niedrigsten Punktzahl über 20 ein Leben abgeben. Der Rundengewinner zahlt nie, selbst wenn er als Einziger mehr als 20 Punkte besitzt. Diese Regel ermöglicht das „Reißen“: Wer 21 Punkte hält und sich nicht entscheidend verbessern kann, kann sein Blatt absichtlich verschlechtern, damit wenigstens noch ein weiterer Spieler ein Leben verliert.
• Schieben: Wenn alle Spieler nacheinander schieben, können die drei Karten in der Mitte abgelegt und durch drei neue Karten vom Stapel ersetzt werden. Danach beginnt wieder derjenige, der zuerst geschoben hat. Nach einer anderen Regel ist Schieben überhaupt nicht erlaubt.
• Handeln: In einer Variante dürfen entweder gleichfarbige oder gleichrangige Karten addiert werden.
• Verdecktes Spiel: Der Spieler links vom Geber erhält zunächst drei und dann zwei Karten. Von diesen fünf behält er drei und gibt die übrigen zwei verdeckt nach links weiter. Jeder weitere Spieler verfährt ebenso, sobald er an der Reihe ist.
• Eingeschränktes Schwimmen: Es kann vereinbart werden, dass nur der erste Spieler, der alle drei Leben verliert, schwimmen darf.
Historischer Hintergrund
Nach Hugo Kastner ist Schwimmen in der Literatur nur schwach dokumentiert. Vermutlich geht es auf das französische Spiel Commerce zurück, das 1718 erstmals in der Academie des Jeux erwähnt wurde.
Unter dem Namen Schnauzen war es 1895 im westlichen Allgäu, beispielsweise um Lindenberg und Scheidegg, ein beliebtes Bierspiel. Jeder erhielt drei Karten, drei weitere lagen offen auf dem Tisch. Reihum durfte jeweils eine Handkarte gegen eine offene Karte getauscht werden, bis das Spiel beendet wurde. Wer drei gleiche Karten oder die meisten Augen in einer Farbe hatte, entfernte einen Strich; der Spieler mit dem niedrigsten Ergebnis erhielt einen Strich.
Auf der Liste verbotener Spiele des k.u.k. Justizministeriums erschien das Spiel als Trente-un und Feuer. Trente-un kann allerdings auch den Vorläufer von Siebzehn und Vier meinen. Feuer bezeichnet eindeutig Schwimmen, weil drei Asse in einer verbreiteten Variante eine besondere Bedeutung haben.