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Rogue-like
Als Rogue-like bezeichnet man eine Untergruppe der Computer-Rollenspiele, die durch prozedural generierte Level, die fehlende Lademöglichkeit eines …
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Kern des Genres
Ein Rogue-like ist eine Untergruppe der Computer-Rollenspiele. Typisch sind prozedural generierte Level, also Spielabschnitte, die bei jedem neuen Durchlauf durch Berechnung neu entstehen, sowie „permadeath“: Stirbt die Spielfigur, kann der Tod nicht durch das Laden eines alten Speicherstandes rückgängig gemacht werden. Viele klassische Rogue-likes sind außerdem kachelbasiert, rundenbasiert und nutzen eine Darstellung aus Schriftzeichen statt moderner Grafik.
Der Name kommt vom Spiel Rogue, das als Blaupause für viele spätere, oft nicht kommerzielle Projekte diente. In den 2000er und 2010er Jahren wurden besonders im Indie-Bereich Mischformen beliebt. Diese werden häufig Rogue-lites genannt. Sie übernehmen meist Zufallslevel und permanenten Tod, verzichten aber oft auf klassische Rollenspiel-Elemente und verbinden die Ideen mit anderen Genres wie Strategie, Jump ’n’ Run oder Action.
Spielprinzip und Merkmale
Rogue-likes teilen das Grundprinzip von Computer-Rollenspielen. Die Spielfigur besitzt Eigenschaften mit Zahlenwerten, etwa für ihre Fähigkeiten oder Stärke. Viele Regeln, Heldenattribute und Monster wurden, aber nicht ausschließlich, vom Rollenspiel-Regelwerk Dungeons & Dragons beeinflusst.
Ein zentrales Element ist das Erkunden einer Spielwelt aus mehreren Leveln. Diese bestehen meist aus Gängen und verbundenen Räumen, sogenannten Dungeons. Der Plan eines Dungeons wird bei jedem neuen Spieldurchgang meistens zufällig und prozedural erzeugt. Dadurch entsteht jedes Mal ein anderes Abenteuer. Feste Level oder statische Basen sind nicht grundsätzlich ausgeschlossen, wenn sie zum jeweiligen Spielablauf gehören.
Auch Gegenstände können zufällig verändert werden, zum Beispiel ihre Beschreibungen. Spieler müssen viele Gegenstände deshalb in jedem neuen Durchlauf erneut identifizieren. Neben der Erkundung sind Kämpfe ein zweites Hauptelement. Ihr Ausgang hängt normalerweise von den Eigenschaftswerten der Spielfigur und des Gegners ab. Die Kämpfe laufen meist rundenbasiert: Spieler und Gegner führen abwechselnd Spielzüge aus. Eine Hintergrundgeschichte ist möglich, aber nicht notwendig.
Sehr typisch ist permadeath. Der Spielstand wird in der Regel nur beim Verlassen gespeichert und beim Fortsetzen sofort wieder gelöscht. Nach dem Tod bleibt meist nur ein Eintrag in einer Bestenliste, traditionell „Friedhof“ oder „graveyard“ genannt. Das absichtliche Sichern und Wiederherstellen alter Spielzustände im Todesfall gilt allgemein als verpönt und wird teilweise technisch erschwert.
Berliner Interpretation
Lange wurde ein Rogue-like vor allem danach bestimmt, wie ähnlich es Rogue und seinen Nachahmern war. 2008 versuchten mehrere Rogue-like-Entwickler auf der International Roguelike Development Conference mit der Berliner Interpretation eine genauere Definition. Als fünf kanonische Titel wurden ADOM, Angband, Crawl, Nethack und Rogue festgelegt.
Die Berliner Interpretation unterscheidet hohe und niedere Faktoren. Ein Spiel muss nicht alle erfüllen, aber sie beschreiben, was als besonders typisch gilt. Zu den hohen Faktoren gehören eine zufällig generierte Spielwelt, Permadeath ohne Speicherfunktion, rundenbasiertes Spielprinzip, eine grid- oder kachelbasierte Welt, eine einheitliche Bildschirmausgabe für alle Aktionen und Funktionen, komplexes Game-Design mit unterschiedlichen Lösungswegen, das sorgsame Abwägen knapper Ressourcen, Hack ’n’ Slash als zentrales Element mit reinem PvE und ohne Diplomatie oder Beziehungen zwischen Monstern sowie sorgfältige Dungeon-Erkundung mit allmählicher Identifikation unbekannter Gegenstände.
Zu den niederen Faktoren gehören ein einzelner Charakter, Monster, die dem Spieler vergleichbar sind und ähnlichen Regeln folgen, durchgehende taktische Herausforderungen, die mehrmaliges Spielen nötig machen, Präsentation in ASCII-Zeichen, eine Spielwelt aus Dungeons als Folge von Räumen und Korridoren sowie die bewusste Darstellung wichtiger Charakterangaben in Zahlen.
Steuerung und Darstellung
Klassische Rogue-likes werden häufig mit der Tastatur gesteuert. Viele Befehle bestehen nur aus einem Buchstaben. Bewegung und Kampf erfolgen zum Beispiel mit Pfeiltasten, Ziffernblock oder vi-Tasten wie hjkl. Typische Befehle sind „o“ für open, also Tür öffnen, „i“ für inventory, also das Verzeichnis der getragenen Gegenstände, „u“ für use, also einen Gegenstand benutzen, „r“ für read, etwa zum Lesen einer Spruchrolle oder eines Buches, und „z“ für zap, also Magie einsetzen. Manchmal folgt danach ein Auswahlmenü, etwa für die Richtung oder den gewünschten Gegenstand.
Viele Rogue-likes zeigen die Spielwelt traditionell mit Schriftzeichen auf einem Terminal. Jedes Zeichen steht für den Inhalt eines Feldes. Häufig ist „@“ die Spielfigur, Buchstaben und Zahlen stehen für Monster, Zeichen wie „-“, „|“, „+“, „<“, „>“ und „.“ für Wände, Türen, Treppen oder Gelände. Weitere Zeichen markieren Gegenstände, zum Beispiel „$“ für Gold, „%“ für Essen und „)“ für eine Waffe.
Für viele Varianten gibt es auch Grafiksätze, die Buchstaben und Sonderzeichen durch kleine Rastergrafiken ersetzen. Das erleichtert besonders Anfängern die Orientierung. Oft kann man zwischen klassischer ASCII-Darstellung und Grafik wählen. Obwohl viele neuere Rogue-likes grafisch sind, gilt die Textdarstellung als prägendes Element des Genres und wird auch als eigene Kunstform betrachtet, weil sie der Vorstellungskraft der Spieler viel Raum lässt.
Entwicklung des Genres
Rogue wird oft als Urvater des Genres bezeichnet. Das weniger bekannte Beneath Apple Manor nutzte jedoch schon dasselbe Spielprinzip und erschien zwei Jahre früher. Es wurde von Don Worth auf einem Apple II entwickelt und 1978 kommerziell vermarktet, verbreitete sich aber nicht stark.
Rogue entstand wie viele frühe Computer-Rollenspiele im universitären Umfeld. Michael Toy und Glenn Wichman entwickelten erste Versionen an der University of California, Santa Cruz für das Unix-basierte Betriebssystem BSD. Später wurde Rogue an der Universität Berkeley mit Unterstützung von Ken Arnold weiter optimiert. Arnold war Entwickler der Programmbibliothek curses, die für Rogue grundlegend war. Durch die Veröffentlichung von Rogue in BSD 4.2 im Jahr 1983 und des Quellcodes unter BSD-Lizenz in BSD 4.3 im Jahr 1986 wurde das Spiel bekannter und beeinflusste frühe Nachfolger wie Hack (1982–84) und Moria (1983).
In den Anfangsjahren wurden Level in der Draufsicht mit ASCII-Zeichen dargestellt. Der Verzicht auf Grafik und Sound hing zunächst mit den technischen Möglichkeiten der 1980er-Jahre zusammen. Viele Spiele wurden und werden als nicht kommerzielle Freizeitprojekte entwickelt. Der einfache Stil blieb teils aus ästhetischen, teils aus praktischen Gründen erhalten, weil Grafik und Sound viel Aufwand bedeuten. Die Entwicklung konzentrierte sich stattdessen auf taktische Rollenspielsysteme und komplexe Abenteuer.
Kommerziell blieb das Genre zunächst eine Nische. Versuche, Rogue auf Heimcomputern zu vermarkten, unter anderem mit Unterstützung von Epyx und Mastertronic, brachten keinen großen Erfolg. Auch Dungeon Hack von DreamForge Intertainment aus dem Jahr 1993 blieb erfolglos. Rogue-likes beeinflussten die Entwicklung von Diablo stark; durch den Wechsel von rundenbasierten Kämpfen zu Echtzeitkämpfen entstand aber ein deutlich anderes Spielprinzip, das später als Action-Rollenspiel erfolgreich wurde.
Bis in die 2000er blieb das Genre nischenhaft. 2008 veröffentlichte Derek Yu die erste Version von Spelunky. Das Spiel verband Zufallslevel, hohen Schwierigkeitsgrad und stark eingeschränkte Speicheroptionen mit Jump-’n’-Run-Spielprinzip und Grafik. Sein Erfolg führte zu vielen Experimenten unabhängiger Entwickler mit Rogue-like-Elementen in anderen Genres. Bekannte Beispiele sind The Binding of Isaac, FTL, Hades, Dead Cells und Slay the Spire. Für solche Spiele wurde zur Abgrenzung von der Berliner Interpretation die Bezeichnung Rogue-like-likes oder zunehmend Rogue-lites gebräuchlich.
Beispiele und Abgrenzung
Zur engeren Definition von Rogue-likes zählen unter anderem Ancient Domains of Mystery, Angband, Beneath Apple Manor, Hack, Moria, NetHack, Rogue sowie Linley’s Dungeon Crawl und der Nachfolger Dungeon Crawl Stone Soup. Auch Cataclysm: Dark Days Ahead wird genannt, ein postapokalyptisches Survival-Spiel mit Open World, ebenso Dwarf Fortress, das Simulation mit Rogue-Elementen verbindet.
Rogue-lites und Mischformen nutzen nur bestimmte Elemente des Genres. Genannt werden Darkest Dungeon, Dead Cells, das Rogue-Elemente mit dem Metroidvania-Genre kombiniert, FTL, For the King, Neon Abyss, Returnal, The Binding of Isaac und Wizard of Legend. Von Rogue inspirierte Spiele sind Crossfire, Daimonin, Diablo, Dungeon Hack und Fate. Diese Einordnung zeigt, dass Rogue-like nicht nur eine Liste einzelner Spiele meint, sondern ein Bündel von Merkmalen, das je nach Spiel enger oder freier umgesetzt wird.