Sound und Musik in Videospielen - Teil 4: Wirkung von Musik NAT-Games https://www.youtube.com/watch?v=udZYM7hkPvc Transkript (automatisch erstellt) 0:00 die videoreihe rund um die historie des zorns in videogames habt ihr bereits bands sehen können und wenn nicht dann holt das nach also jetzt sofort und alle 0:10 anderen fragen sich jetzt wofür jetzt noch mal den song beleuchten die geschichte ist eine sache die wirkungen aber eine andere 0:18 dieses video soll dazu dienen ein bewusstsein dafür zu entwickeln was der sound und die musik mit dem bauplan zu macht und warum die wertschätzung viel 0:27 zu gering ausfällt [Musik] wenn wir über videospiele sprechen dann 0:36 geht es meist um gameplay elemente oder die grafik hat ein spiel besonders gute grafik dann kann das schon mal als verkaufsargument auf sich aufmerksam 0:44 machen obwohl die spieler an sich gar nicht mal so herausragend sind sie heiß sein of rome oder die order trt 6 0:52 über die musik wird viel zu selten und zu leise gesprochen um aber einfach mal darüber aufzuklären wie wichtig das ganze eigentlich ist 1:00 stellt euch mal vor manche komische spieleszene hätten gar kein sound oder gar keine musik oder nicht die qualität die sie letztlich erreichen hier einmal 1:10 die intro sequenz von anschalten 4 ohne musik und das ganze noch mal mit musik 1:37 nein ist irgendwie nicht dasselbe wenn die musik fehlt oder die dramatische szene 1:48 wird neben nicht durch den soundtrack noch intensiver wir finden die ganze situation als noch imposanter und epischer zum schluss steigt die 1:56 lautstärke sogar noch an um zu verdeutlichen dass ein aufprall erfolgt somit drei sind kann musik sein aber uncharted 4 ist nur ein beispiel von 2:04 zigtausenden damals allerdings gab es ja nicht die technischen möglichkeiten solch orchestrale werke hängen die spieler einzubauen und man musste mit 2:18 dem arbeiten was möglich war dennoch gelang es den entwickler melodien zu erschaffen die die jeweilige situation unterhalten uns einfach noch 2:26 mehr in das geschehen aufsaugen konnten so bekommt jedes spiel jedes level jedes kapitel und jede situation eine ganz eigene bedeutung und atmosphäre sogar 2:36 einzelne sound effekte verstärken einzelne gefühle selbst das erhalten einer münze in super mario hat einen ikonischen sound das geräusch das gefühl 2:46 hervor ich habe jetzt diese münze bekommen response if we're sorry aber ich habe keine passenden deutschen worte dafür 2:53 gefunden die das so exakt beschreiben können was hier mit einem passiert ihr denkt vielleicht kollege sind nur münzen in mario richtig aber allein dadurch 3:03 dass ich diesen zaun blind abspielen kann und jeder erkennt beweist doch welche wirkung allein das hat solche feinheiten erweitern die dynamik im 3:12 sound design statt doch einfach nur mit musik zu untermalen begannen die entwickler schnell diese zu variieren so hätte beispielsweise verschiedene 3:19 melodien nach bestimmten abläufen etwa wenn er level in super mario geschafft ist [Musik] 3:29 und gleich nochmal [Musik] oder wenn ein kampf in final fantasy gewonnen wird 3:38 [Musik] oder bestimmte ereignis im spiel auftreten oder wenn in resident evil den 3:48 safe lumen erreicht [Musik] in letzterem beispiel passt sich die musik wieder unsere gemütslage an 3:57 während man durchgehend angespannt war weil jeden moment von überherrn zombie auftauchen konnte beruhigt sich die musik dort wieder und gibt uns das 4:05 signal hey du bist erst mal sicherheit entspann dich erstmal so passt sich die musikalischen untermalung dem an was wir 4:12 fühlen was wir erleben was das geschehene gerade in uns auslöst manchmal sollen ist die musik aber auch einfach nur die welt glaubhafter machen 4:19 da wären die shantys in assassin's creed black flag [Applaus] da fühlt man sich beinahe wie schon ein 4:33 echter seemann oder der motorensound in racing games [Musik] 4:42 als autonarr bekommt man mittlerweile einen sehr realistischen sound geboten dass die knatternden motoren und quietschenden reifen uns glauben lassen 4:49 wir steuern genau dieses auto und ich einfach mal ein paar und rixe selbst lizensierte musik kann die atmosphäre bereichern das radium gta 5:00 beinhaltet viele soundtracks die verschiedene geschmäcker abdecken und so können wir uns auch die chance zu gemüte führen die wir vielleicht nicht hören 5:07 würden wenn wir mit heruntergekurbelt 'nen fenstern durch los santos heizen könnten gerade in offenen feldern spielt die vielseitigkeit der sounds eine große 5:15 rolle stellt euch mal vor ihr lauft in einer belebten stadt umher und die passanten würden keine unterhaltungen führen 5:25 die welt wäre nicht nachvollziehbar nicht greifbar irgendwie und atmosphärisch und es würde uns halt irgendwie kalt lassen und beeinflusst 5:34 auf so vielen ebenen unser gefühl für das spiel auch musik spiele geht es uns nicht in guitar hero oder rock band können wir einfach unsere lieblings 5:45 songs nachspielen ich meine wie cool ist das jeder eingabe repräsentiert einen ton oder cord und das publikum reagiert auf unsere 5:52 leistung [Musik] in pisa kreieren will etwa durch 6:03 bruchstück verschiedener checks unseren eigenen remix 50 cent zusammen mit lady gaga und den beatles ja klar geht also nicht nur das gefühl 6:12 und atmosphäre wären beeinflusst ein ganzes genre lebt von der vielfältigkeit der musikalischen möglichkeiten [Musik] 6:22 aber wir sollten auch mal einen blick auf remakes und remastered version werden denn während manchmal auch hier offen 6:28 die grafik thematisiert wird macht der sound den kleinen aber feinen unterschied ein schönes beispiel ist die neuauflage 6:34 von halo 2 per tastendruck kann man zwischen der alten und der neuen version hin und her schalten was auffällt ist dass auch die 6:41 musik etwas abgeändert wurde ein vergleich gefällig während das original teils fast schon leer wirkte der die musik sehr leise 7:10 oder gar nicht vorhanden war dreht die neuauflage die regler voll auf dadurch gehört das eigentliche temporeiche gameplay viel mehr an 7:17 dynamik die action wird erlebbarer und nachvollziehbarer und das nur durch die veränderung des sounds 7:33 und zu films muss ich ja wohl kann man fort sagen dass perler ich mache es trotzdem wie langweilig wäre es in ersten spiel 7:41 die musik starten würde der gesamte einstieg wäre schließlich und persönlich und inspirierend dadurch dass nahezu jedes spiel ein eigenes team erhält 7:51 welches meist zum start zu hören ist bekommen wir einen ersten eindruck vom game welche stimmung es vermitteln will was 7:57 uns erwarten könnte geht es dramatisch zu oder ethisch oder e pokal er munter fröhlich oder melancholisch vielleicht sogar etwas sentimental 8:07 da habe ich das so viel wert auf 1 hingelegt wird erkennen wir unsere spiele fehlen meist blind die melodien begleitet uns ein leben lang und lassen 8:15 uns immer auf das gesamtwerk zurückblicken musik macht doch irgendwie jedes spiel besser oder auch wenn ich bislang den eindruck vermittelt habe 8:22 so ist es aber nicht anstatt uns mit musikalischen eindrücken zu überschütten dem sich manche spieler auch einmal zurück vor spielen kann so mal die musik 8:31 aussetzen was nicht viel dramatischer mit musik nicht immer dadurch dass der klang an bestimmten stellen aussetzt kehrt ein gefühl der 8:40 ungewissheit ein während mir bisher ja immer gefahr vermittelt wurde kann ein aussetzen der musik dieses gefühl noch verstärken da bin ich sicher was 8:48 passiert jetzt wo befindet sich der gegner kann ich hier ruhigen gewissens um die ökologen das punktuelle aussetzen der musik kann das gefühl der angst und 8:55 plant noch verstärken wenn es eine bislang vorhandene kunst fand aber nicht noch horror games können dass ein gutes spiel ist auch breath of the wild wie es 9:05 der titel auch anmutet befindet sich links so tief in der großen wildnis wie nie zuvor dieses gefühl allein in dieser großen 9:12 weiten welt unterwegs zu sein auf sich allein gestellt dem entgegen zu laufen was mich sogar noch hinter dem horizont erwartet das muss man nicht 9:20 immer musikalisch untermalen man kann diese welt wie sie ist auch einfach auf den spieler wirken lassen ganz ohne musik nur mit den geräuschen 9:29 der wildnis der mix ist entscheidend natürlich wäre ein stummes breth sobald auch zu leer so 9:44 unpersönlich und suchen dynamisch vielleicht habt ihr sogar ganz eigene erfahrungen mit spielen gemacht wo euch der soundtrack oder der einsatz von 9:52 sound positiv oder gar negativ aufgefallen ist vielleicht habt ihr sogar ganz emotionale bindungen zu bestimmten werken phrasen oder samples 10:00 aus der nivel in games lasst es uns wissen und teilt gerne eure erfahrung mit und vielleicht achtet er in zukunft noch mehr darauf was eure ohren in den 10:09 spielen erleben denn musik ist nicht nur eine nette untermalung die musik ist die ausdrucksstärke von gefühlen und emotionen und das nicht nur 10:18 im film sondern wie man sieht insbesondere in videospielen [Musik]