Das Video kommt von YouTube: erst beim Abspielen verbindet sich die Seite mit YouTube (Google).
Grundlagen Informatik - 20: Schleife in Assembler MIPS32 beq / Labels
Das Wichtigste aus dem Video
Tipp auf eine Zeit – das Video springt genau dorthin.
Transkriptautomatisch erstellt · 17 Zeilen
- um in Assembler eine schleifenanweisung zu erstellen schauen wir uns die erst kurzen c-shop an wir wollen alle Zahlen von 1 bis 100 zusammen addieren
- und erhalten anschließend diesen Wert nun möchten wir dasselbe in Assembler umsetzen dafür ist es ganz hilfreich dass allerdings von einer vorschleife
- erstmal in einer ganz andere while Schleife zu übersetzen nämlich eine die dann dem Assembler Code möglichst ähnlich ist
- ja keine Ahnung wie die Go2 Anweisung in sie scharf funktioniert aber ich schätze mal dass es ein gutes Ding
- und wir halten dieselbe Summe letztendlich wie gesagt jetzt haben wir das ganze in der wildschleife die dauerhaft wahr ist das schaut sehr
- ungewöhnlich aus ist kein Mensch würde das intuitiv so wahrscheinlich in sie scharf schreiben wir setzen das ganze jetzt einmal nach Sampler um
- und das nächste was wir jetzt kennenlernen sind Labels Labels sind genauso wie in sie Sharp gerade eben Marken die wir im Code setzen können um
- dorthin zu gehen und die schreiben wir einfach mit einem Begriff und beenden das mit einem Doppelpunkt und dann wird das Ganze als
- Label interpretiert zuerst brauchen wir doch unsere Startwert wir haben natürlich keine Variablen hier zur Verfügung stattdessen behelfen wir
- uns mit einem Register dafür müssen wir das jetzt nicht so wie die Sonne initialisieren
- wir testen das ganze und achten dafür eben auf die Register t0 T1 und vor allem S0 interessiert uns am Ende
- nach dem ersten Durchlauf haben wir eins dann drei dann sechs das schaut doch ganz gut aus dann gehen wir jetzt mal bis zum Ende des Programms
- und wir haben letztendlich in Register S0 dann dieselbe Summe stehen wie zuvor in sich scharf 5.0
- in den Zahlen 17 und 18 initialisieren wir die notwendigen Werte hier haben wir dann ein Loop Label zu dem springen wir jedes Mal wenn die
- Zeile hier wenn der Code hier in Zeile 23 landet und als erstes überprüfen wir hier ob wir die Schleife überhaupt noch mal durchlaufen wollen Brunch equal also
- falls diese beiden Werte identisch sind wird zu diesem Label gesprungen also zu der Anweisung hier unten die unseren Code dann sozusagen beendet und falls
- diese Register nicht den gleichen Wert besitzen wird werden eben hier die beiden Additionen durchgeführt
Zum Nachlesen
Schleife (Programmierung)Eine Schleife (auch „Wiederholung“ oder englisch loop) ist eine Kontrollstruktur in Programmiersprachen. Sie wiederholt einen Anweisungs-Block – den …
Anweisung (Programmierung)Anweisungen sind üblicherweise Zuweisungen, Kontrollanweisungen (wie Sprünge, Schleifen und bedingte Anweisungen) und Prozeduraufrufe. Abhängig von der …
For-SchleifeViele Programmiersprachen definieren eine For-Schleife als eine Kontrollstruktur, mit der man eine Gruppe von Anweisungen (Block) mit einer bestimmten …