Objektorientierte Programmierung (OOP) ERKLÄRT in 5 min - Java Programmieren Lernen - 13 Jonas Keil https://www.youtube.com/watch?v=Hc3ddOTYzME Transkript (automatisch erstellt) 0:00 wenn es eine sache gibt die du als programmierer so früh wie möglich werden solltest um jedes thema leichter einsteigen zu können seine eigenen 0:06 spiele zu programmieren oder einfach gut in schule oder studium zu sein dann ist das objektorientierte programmierung ich hatte am anfang auch so meine 0:13 schwierigkeiten damit und ich kann versprechen wenn objektorientierung verstehst wird ihr alles andere aber viel leichter fallen deshalb gebe ich 0:20 dir in diesem kurzen video alle grundlagen mit auf den weg die du für die schule für die uni oder einfach zum programmieren generell brauchst also was 0:28 ist objektorientierung objektorientierung das ist erst mal nur ein moderner programmiert und beim wort programm ist sie kommen jetzt schon die 0:34 coolsten ideen auf mein programm ist ja ist nicht das irgendwie dann schriftart veränderst oder so es ist einfach nur eine art wie der code auf eine 0:41 schlüssige art und weise strukturiert ist für programmierer macht das also sind sich an einen bestimmten programmiert zu halten weil der code 0:48 anfiel konsistenter ist dass wir zum beispiel bis jetzt gemacht haben ist wir haben unseren code in einer klasse mehr oder weniger auf einen haufen geworfen 0:54 und wenn man das ganze objektorientiert umsetzt dann macht es den code einfach viel strukturierte und übersichtliche objektorientierung wird er war nicht nur 1:02 in java verwendet sondern findet zum beispiel auch noch anwendungen in python oder c++ vereinfacht kann man sagen dass es bei projekten orientierung einfach um 1:09 objekte geht die zusammenarbeiten das wird sowieso erst richtig deutlich wenn wir zusammen ein beispiel durchgehend bis dahin kann zu dir und objekten 1:16 eigentlich alles vorstellen was du aus deinem alltag ernstfalls der zimmerpflanze hast dass es ein objekt für eine lampe hast dass es auch an 1:23 objekte den computer bis sogar du ein objekt es geht einfach nur darum dass wir es irgendwie im kot abbilden können und das funktioniert nicht mit allem 1:29 während du dir zum beispiel gerade dieses video hier anschaust läuft irgendwo auf den youtube servern code für unterlegt ist dass ich diese 1:35 angemeldete benutzer gerade dieses video anschaut dass es damit gemeint wer mir von objekten die zusammenarbeit sprechen du siehst also dass objektorientierte 1:43 programmierung zwei ganz entscheidende vorteile hat zum einen ist es sehr nah am menschlichen denken weil wir versuchen die alltags prozesse die du 1:50 auch so was im echten leben kennst so gut wie es geht im kot abzubilden das sorgt dann dafür dass wir bei objektorientierung auch immer eine klare 1:57 und nachvollziehbare struktur haben wer sagte bei komplexeren projekten eigentlich immer auf objektorientierung zurückgreifen wirst jetzt hast du also 2:04 die grundlagen und vorteile von europa kennengelernt und als nächstes musste natürlich verstehen wie das ganze im programm 2:09 es wird und egal ob du das thema jetzt in der schule oder in der uni hast oder generell einfach ja aber lernen willst es gibt eine sache wäre es wirklich 2:16 wichtig ist dass du sie verinnerlicht und das ist der unterschied zwischen klassen und objekten der ist wirklich wichtig deshalb versuche ich dir das 2:23 ganze einmal so verständlich wie möglich zu erklären eine klasse sind eine vorlage bzw einen bauplan für objekte wenn du diesen satz verstanden hast dann 2:33 hast du mehr oder weniger auch den kern von europa verstanden eine klasse ist immer nur eine vorlage aus der du dir mehrere objekte erstellen kannst da 2:41 besteht eine klasse maus genau zwei teilen ihren attributen und hier einen methoden stellen wir uns vor wir hätten hier zum beispiel die klasse hund dann 2:48 werden halt jetzt einfach eigenschaften die dieser hund hat das heißt er hat eine bestimmte farbe hat ein stück des alters von einer bestimmten rasse und so 2:56 weiter und die methoden sind mehr oder weniger seine fähigkeiten das heißt er kann wählen kann foto gm stöckchen holen und so weiter diese attribute und 3:04 methoden die muss jetzt jedes objekt haben der mir schon gesagt stand ein objekt immer von einer definierten klasse ab mit dem einzigen unterschied 3:12 dass bei einem objekt die attribute immer bestimmte werte haben das heißt während wir bei klassen immer von einer bestimmten struktur reden reden wir bei 3:20 objekten von ganz spezifischen dingen das ganze wird haben deutlichsten wenn wir das einmal ein beispiel durchgehend nehmen wir hier einfach mal das beispiel 3:26 auto wir wollen uns jetzt nämlich anschauen was denn der unterschied zwischen dem auto klasse und dem auto objekt ist nun die auto klasse hat es 3:33 gesagt haben bestimmte attribute und bestimmte methoden attribute also eigenschaften die ein auto haben kann sind zum beispiel das modell die marke 3:41 das baujahr oder ob es zb allradantrieb hat wende sich schon dass wir hinter die attribute in klammern meinen datentyp schreiben denn auf code ebene sind diese 3:50 attribute hier nichts anderes als variablen neben den attributen hat die klasse natürlich noch methoden bei dem auto ist das zum beispiel farben oder 3:57 bremsen ein objekt von dieser auto klasse kann jetzt zum beispiel so aussehen erinnert sich daran dass wir gesagt haben dass bei einem objekt jetzt 4:05 diese einzelnen attribute der klasse mit bestimmten werten belegt werden das heißt hier stellen wir uns aus der klasse ein ganz konkretes auto objekt in 4:14 dem fall ein auto mit dem modell kiefer von der mark das 2008 gebaut wurde und kein allradantrieb hat das bestimmt jetzt auf dem bild wahrscheinlich nicht 4:23 ganz aber ich denke da ist auf jeden fall was ich meine während wir hier nur ein modellauto haben haben wir hier einen ganz konkreten käfer die methoden 4:30 die wir uns jetzt in unserer klasse definiert haben werden einfach eins zu eins so auch in unserer objekte übernommen natürlich gibt es für dich 4:35 wie immer auch wieder eine kleine challenge dafür habe ich uns hier eine klasse mitarbeiter mit den folgenden attributen und methoden erstellt und 4:43 davon jetzt ein beispiel objekt erstellt und um zu testen wie gut das ganze heute verstanden hast besteht deine aufgabe jetzt darin diese zweite mitarbeiter 4:50 karte zu füllen du kannst du gerne auch kreativ werden und neue attribute und methoden hinzufügen die hauptsache ist dass du dir darüber einmal wirklich 4:57 gedanken machst und das ganze einmal so verändern ist jetzt habe ich für dich noch einen kleinen hinweis wenn ihr die videos gefallen und sie dir helfen jahre 5:04 zu lernen dann hast du jetzt wenn du willst die möglichkeit den kanal page hören zu unterstützen natürlich gibt es für dich ja nur noch zusätzliche 5:10 benefits wenn nicht das interessiert erklären dettling und in der video beschreibung aus nachdem du jetzt die theorie hinter objektorientierung 5:17 verstanden hast besteht der nächste schritt darin das ganze in der praxis anzuwenden das entsprechende video habe ich dir hier oben verlinkt das heißt 5:24 wenn du dein verständnis von op jetzt noch mal wirklich vertiefen möchtest dann solltest du auf jeden fall nochmal dieses video auschecken ich hoffe ich 5:30 konnte dir mit diesem tutorial helfen schreibt mir dein feedback auf jeden fall gerne in die kommentare und wir beide sind im nächsten video